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作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット カミーユ・ビダン コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ バランス汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 手動リロード、いつもの3連射可能BR 射撃CS ビームコンフューズ - 134 サーベル投擲からビーム拡散 サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 76~128 弾1消費で2連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 2 150 単発高誘導高火力。変形時特射と弾数共有で覚醒時弾数増加 レバーN特殊格闘 メタス 呼出 3 123 ビームガン連射 レバー前特殊格闘 68 新規。突撃格闘アシスト レバー後特殊格闘 38~104 新規。扇状に拡散投擲 後格闘 ビーム・ライフル【投擲】 - 80 弾数無限の投擲。虹ステ可能 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル ビーム・ガン 2 91 当たり方でダメージがばらける 変形サブ射撃 グレネード・ランチャー【移動撃ち】 1 76~128 変形解除しながら射撃 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (1 2 ) 150 誘導が控えめな高威力射撃通常時特射と弾数共有 変形特殊格闘 突撃 一斉射撃 1 40~192 前作格闘CS。飛び上がりは無し 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNNN - 232 長いが高火力で発生も早い 前派生 斬り抜け N前NN前NNN前NNNN前 108147183219 離脱用 前格闘 突き→斬り上げ 前N - 134 ロングビームサーベルによる規格外判定を持つ主力格闘 横格闘 横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 横NN - 158 回り込み・判定・発生優秀な横格 前派生 斬り抜け 横前横N前 108146 離脱用 BD格闘 シールドタックル→蹴り飛ばし BD中前N - 137 初段性能高め 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N - 100 伸び・突進速度に優れる 格闘特射派生 ハイパー・メガ・ランチャー【 斬り上げ】 各種格闘→特射 - 124(N始動) 全ての格闘から派生可能な斬り上げ 格闘特格派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 各種格闘→特格N - 164(N始動) 特射派生含む全ての格闘から派生可能な2段格闘 変形後格闘 ウェイブライダー突撃 変形中後 - 113 判定出っぱなし・つかみ属性。前作変形特殊格闘 格闘派生ドリル突撃 変形中後N - 142 機体を錐揉みさせてドリル 射撃派生ビーム・ライフル ビーム・ガン 変形中後→射 - 130 弱スタン 特射派生ハイパー・メガ・ランチャー 変形中後→特射 - 167 強制ダウン 覚醒中変形後格闘 ウェイブライダー突撃 変形中後 - 263(F)252(R)242(他) 覚醒中はこれ限定になるSA付の長距離引き摺り突撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 1 281/271/260 単発の振り下ろし 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビームコンフューズ 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】メタス 呼出【レバーN・横特殊格闘】ビーム・ガン【連射】 【レバー前特殊格闘】ビーム・サーベル【突き】 【レバー後特殊格闘】ビーム・サーベル【投擲】 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル ビーム・ガン 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー【移動撃ち】 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【変形特殊格闘】突撃 一斉射撃 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【格闘前派生】斬り抜け 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ 【前格闘】ロング・ビーム・サーベル 【横格闘】ビーム・サーベル 【BD格闘】タックル 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 【変形後格闘】ウェイブライダー突撃【変形後格闘射撃派生】ビームライフル ビームガン 【変形後格闘特射派生】ハイパーメガランチャー 【変形後格闘格闘派生】ドリル突撃 【変形後格闘放置派生】離脱 【覚醒中変形後格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒技【覚醒技】巨大ビーム・サーベル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】Zガンダム 【キャラクターミッション】Zガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Zガンダム』の後期主役機にして、次世代機開発の『Z計画』の一機。Mk-IIを始めとした機体のデータとカミーユの意見を元に完成した。 大気圏突入可能なウェイブライダーへの変形機構と高い機動力を誇り、続編の『ZZ』でもジュドーやルー等に運用される名機となった。 手動リロードの3連射メインを中心とした豊富な武装と、キャンセルルートや変形中の機動力を兼ねた「軽快な足回り」がウリの可変汎用機。 前作後半で修正された、形態によってリロード速度が低下することによる回転率の悪さは無視できない欠点。 今作で良く見られる「どちらか一方の形態に偏るとボロが出る」タイプの先駆けと言える。 変形中の射撃はリロード以外の射撃性能は優良なので、MSで援護と自衛をしつつ、隙を見て変形し強力な射撃を当てていくプレイングが理想。 形態をまたぐキャンセルルートがを活かしてしつこい弾幕を張ることも出来るため、使いこむ程に強みが増していくタイプでもある。 また、展開によっては自ら格闘を振りにいくのも有効である。 シリーズ移行に伴い、強みだった赤ロックの長さとアシストのMk-IIが没収された。 更に耐久値は前作同様620。今作から耐久値が上昇した機体が多い中で本機は変わらず、コスト2500にしては低めとなっている。 射撃性能・射程・耐久の三点セットを(相対的に)下げられたことで援護力・自衛力が大幅に低下しており、今作では流石に厳しめの立ち位置。 幸い機動力にはメスが入っていないので、変形武装と豊富なキャンセルルートで翻弄したい。 リザルトポーズ 通常時:右手でビーム・ライフルを構える。MG Ver2.0のパッケージアート再現。 ハイメガ使用中:両手でハイパー・メガ・ランチャーを構える。 覚醒時:体を広げてサイコフィールド放出。最終話でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。 敗北時 変形して飛び去る。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック 短縮 格闘CS コマンド削除 特殊格闘 ガンダムMk-II削除/メタスが行う新規動作2種追加 横格闘 2段目の威力減少(75→65)。(横NN出し切り 176→158)。 変形後格闘 旧変形特殊格闘が移動 変形特殊格闘 旧格闘CSが移動。初動の飛び上がり削除 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格、後格 各特格→メイン、サブ 後格→サブ 格闘特射派生→格闘特格派生 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形後格闘 変形サブ→メイン 変形特射→変形特格 変形特格→変形格闘、変形後格闘 変形格闘→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手動リロード、3発連射可能なビーム・ライフル。 サブ、特射、特格、後格闘へキャンセル可能。 3点セットその1。 弾自体の性能は前作から据え置きで標準的なBR。 連射のタイミングをずらす事も可能。 これを主軸に他の武装と組み合わせてしっかりダウンを取っていこう。 リロードモーションでメインキャンセルを行うと振り向かずに落下移行するため、後格を挟まずとも後ろを向きながらアメキャンができる。 R覚醒のSAは1射目のみに適用され、2、3射目は非対象となる。 【射撃CS】ビームコンフューズ [チャージ時間 1.5秒][属性 特殊実弾(ビーム拡散 ビーム)][スタン][ダウン値 ][補正率 20%] 「ならば…! ビーム・コンフューズ!」 サーベル投擲→ビームライフルでビーム拡散 劇場版の決戦でキュベレイのファンネルを落とした再現技。 BR発射部分をBDキャンセルした場合、投げたサーベルはその場に留まり、自機のビーム武装を当てると拡散する。 サーベル投擲部分はブーメランとしては発生に優れる。 スタン属性かつ補正も比較的緩いためリターンも良好。 ただし銃口補正は並で、回り込みの強い横格などには避けられてしまうことも多い。また、密着して投げるとサーベルがすり抜けてしまう。 そのため正義や隠者のように近距離迎撃で使うよりはBD格や前ブーで詰めて来る相手に対して先読みで置いておくほうが機能しやすい。 ビームの拡散範囲はそこそこ広く、起き攻めや近接拒否などに機能する。また低弾速の実弾武装や耐久値の低いアシスト等も破壊しやすい。 ビーム拡散までの発生が遅いのがネックだがステップN特格→CSと繋げばメタスのアーム・ビームガンで最速起爆が可能。 発生の遅さを解消できるためマスターしておくと実践に組み込みやすくなる。 一方でチャージ中はメイン・サブ・特射の主力武装がすべて使えなくなる。連射メインとは折り合いが悪いがセカインなどで隙を減らしたい。 またサーベルヒット時の距離によっては拡散ビームの範囲外となるためオバヒ時の使用には注意。 サーベル部分は70ダメージ・補正-20%。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 腕部からワンクリックで2連射する移動撃ち可能なBZ。 3点セットその2。 発生が速く、銃口補正もそこそこ優秀だが弾速・誘導は控えめ。 メイン、特格、後格闘からキャンセルで引き出せる。 キャンセル時は弾切れモーションでも落下できる。空撃ちの方が内部硬直が短い。 武装としては発生を活かした迎撃択として優秀。爆風のおかげで射撃バリア格闘に対してもある程度有効。 メイン一発→サブ2発で強制ダウン。近距離ならBR3連射よりも手早い。 中距離でもメインと織り交ぜて使えば性質の違う弾をBD無しで連続して送れる。弾の質こそ物足りないが回転率は悪くないので適度に撒いていきたい。 1射目でBDしてしまうと2射目が出ないので注意。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] 足を止め強制ダウンの単発射撃。通称"ハイメガ" 覚醒中は2発に増加。 3点セットその3。 単発ダウン射撃としては銃口補正、太さ、威力に優れるが、弾速や誘導は平凡。 着地取りやメインヒットからの追撃などが主な用途。スパアマへの迎撃にも使えるが発生が遅いためややリスキー。 格闘コンボの〆としても優秀で、火力を出しつつ好きなタイミングで切り上げられる。 ゲーム全体の機動力が上がったことや降りテクが増えたことから今ひとつ弾速が足りておらず、着地を取れる距離はそこまで長くはない。突撃アシスト始動が大きく弱体化されたのも痛い。 【特殊格闘】メタス 呼出 [撃ち切りリロード 16秒/3発] 「ファはメタスだ!」 ファ・ユイリィが搭乗するメタスを呼び出し、レバーN(横)でビーム・ガン連射、レバー前で突撃、レバー後でサーベル投擲を行う。 メイン、サブにキャンセル可能。 前作からMk-IIがリストラされ、全コマンドでメタスが出るようになった。 Mk-IIとは異なり全体的な性能はかなり悪く調整されている。 その分弾数が3発になりアメキャンとしては潤沢に使いやすくなった。 変形中はリロード時間が延びるという仕様があるので変形を多用する際は注意。 その代わりなのか使用時点でリロードが開始される本作では珍しい仕様のため、リロード狙いで吐くことも重要視される。 【レバーN・横特殊格闘】ビーム・ガン【連射】 [属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 前作より続投。その場からビームを連射する。 やや銃口補正が弱く、撃ち始めから銃口が固定される。一応セルフカットも可能だが基本的に格闘圏内ではあまり機能しない。 前作よりダウン値が上がり、総ダメージが下がっている。 弾の誘導はそこそこ優秀で連射数も多いため、引っ掛け性能に優れ、持続を活かしてセルフL字も取りやすい。 またステップ特格→CSでビームコンフューズ最速起爆にも使える。今作からレバー横でも出せるようになったため、突撃アシストが暴発することは少なくなった。 【レバー前特殊格闘】ビーム・サーベル【突き】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] メタスがビーム・サーベルで突く突撃アシスト。 エクバ2のロケテ以来の復活。 前作のMk-2突撃と比べてとにかく追従が遅く、誘導も弱い。また耐久力も低く、弾速の遅さもあって頻繁に消される。おまけにヒットしてもよろけ止まりのため追撃も安定しない。 総合的に同コストの突撃アシストとしては最低クラスの性能。 基本的にはN特格で事足りるが、近距離ではN特格の銃口が外れやすい点やヒット時の追撃が安定しやすい点からこちらが機能する場面もなくはない。 【レバー後特殊格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 少し溜めてから扇状にビーム・サーベルを投擲。GVSのメタスの覚醒技が移行。 発生は遅く、範囲も狭い。銃口補正も悪く、横移動を狩るには使えない。 またコマンド上、後ステアメキャンの際に暴発しやすいのも困りもの。 一応横に拡散するため意図せず出していたらいつの間にか当たっていることもある。 突撃よりは追撃猶予が長いのでしっかり特射や格闘に繋げよう。 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] ロング・ビーム・サーベルを展開したライフルを投擲する。原作47話におけるキュベレイ戦の再現。 メイン、変形格闘からキャンセル可能。弾数無限かつ虹ステ対応。 発生と弾速がやや遅く誘導も弱め。また実弾属性のため相手の射撃で簡単に消されてしまう。 一方で判定が大きく、後格闘→後ステアメキャンの動きは格闘機に対する迎撃・回避択として有効。 中〜遠距離での着地の通し合いでは相手の着地に不自然な刺さり方をすることもたまにある。 後格闘で正面を向きつつ虹ステを引き出してアメキャンに繋げるセットプレイが自衛面で強力。 少しだけ慣性が乗り、サブで落下可能だがライフル投擲までキャンセルできない。 ヒットの有無に関わらず特射派生・特格派生可能で、上からの赤ロック保存で起き攻めの択になる。後格ステアメキャンで降りる際は虹ステを出す前に特格派生を暴発してしまわないよう注意 変形 変形中の機動力は高く、旋回性能も良好で上下移動も合わせれば強誘導のアシストやミサイルなどもくぐり抜けられるほど。ブースト効率も良い。 今作のゼータは急速変形コマンドを持たないためブーストボタン+レバー2回入力で変形する必要がある。変形時の隙を取られないように注意。 今作から変形解除時にふわっと浮くような挙動になった。降りテクとして使うことはできなくなったが着地をずらしたり変形と変形解除を繰り返して移動距離を稼いだりできるようになったため一長一短。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル ビーム・ガン [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ビーム・ライフルとビーム・ガン2発を同時に発射。 当たると強よろけ。 誘導が非常に強く、特に下方向へは機首を下に向けずとも「ストン」と落ちてくれる。曲げ撃ちで出せば弾道と発射タイミングを読まれにくくなる。 変形格闘以外の武装にキャンセル可能なため、見られていないときの攻めの起点として強力。 ホーミングダッシュで撃つだけでも強いが本機を使いこなすなら変形メインの曲げ撃ちはぜひマスターしておきたい。 今作から全機体共通の変更点として、強よろけの硬直時間が短くなった。遠距離だと追撃の猶予が少ないため注意。 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 5秒/1発(MS時 最大8.5秒/1発)][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形解除し、側転しながらグレネードランチャーを2連射する。誘導切りあり。 変形メインからキャンセル可能。MS時のサブとは弾数別。 即座にMS形態に移行しつつ弾幕を張りながら降りられるため闇討ちに失敗したときのケアや追いかけてくる相手への迎撃などに重宝する。 前作のアップデートで変形中はリロード時間が5秒、MS時には最大8.5秒と特殊な形で延びている。 MS時は変形サブの弾数が確認できないこともあって本機に慣れないうちは空撃ちを暴発しやすい。 弾切れ時は誘導切り効果がなくなり、移動量も機体0.5機分ほどと激減するうえメインへのキャンセルルートもなくなるため膨大な隙をさらしてしまう。間違えて空撃ちしてしまった場合はすぐにBDで逃げること。 変形における生命線でもあるため、リロード中は無理に攻勢を仕掛けるのは控えたい。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] 変形したまま機首方向にハイパー・メガ・ランチャーを撃つ。MS時と弾数共有。 MS時の特射と比べると銃口補正が強く、変形メインほどではないが誘導も上がっている。 MS時特射と違って予備動作がない分発生が速く、足も止まらないため、撃つタイミングを読まれにくい。 運用には慣れが必要だが使いこなせば敵の進行方向を読んで無理矢理当てることも可能。弾道予測さえ合えば弾の太さと誘導のおかげで移動中の相手にもある程度吸い付いてくれる。 突撃アシスト始動が弱体化され、ハイメガを生当てする必要性が高まったため、今作においてこちらを扱えることの意義は大きい。 3000 2500のコストオーバーを動きながら一撃で落とせるため、こちらを当てる感覚をつかんでおくと相手へのプレッシャーにもなる。 【変形特殊格闘】突撃 一斉射撃 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 変形状態で相手に急速突撃しつつビームライフルとビームガンを2連射→ハイメガを一発撃つ。 変形格闘と変形後格闘にキャンセル可能。 前作の格闘CSが変形特格にコマンド変更され、変形中に出すため初動の飛び上がりが削除された。 フルヒットで192ダメージ。突進速度が速く、予備動作がなくなったことで奇襲性が高くなり、変形格闘へのキャンセルも合わせて闇討ちやカットで特に強力。 移動技としても優秀で相方との合流や敵から距離を取る際にも役立つ。 さらにはリロードも6秒と早く、変形サブのようなMS時のリロード時間延長もない。 一方で、前作の格闘CSと比べると動きが単調なうえに変形サブへキャンセルルートが削除されたため見られていると迎撃されやすい。途中で回避する場合は変形格闘から横ステアメキャンで離脱を。 左右のBGだけが当たるとよろけが取れない点にも注意。 なお、本武装は移動技なのでR覚醒のSA、S覚醒射撃キャンセル(特格→メイン、サブ等が×)の対象にはならない。 特殊移動系によくある仕様の、特殊移動→格闘のキャンセル時伸び上昇効果あり?要検証 格闘 左手に持ったビームサーベルやロングビームサーベルなどで攻撃する。抜刀なし。 万能機が持つものとしては高性能で、一部は格闘機にも迫る初段性能だが、変形格闘以外の伸びは万能機相応なため、積極的に振っていくよりは差し込みや迎撃に向く。 最終段は特射派生以外受け身不可なのでオバヒ時不利は背負いにくい。 ハイメガで〆れば簡単に火力を伸ばしつつ強制ダウンを取れるためコンボのアドリブ力が高い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右袈裟→左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ→ハイメガのロングビームサーベルで斬り上げの5段格闘。 最終段以外から前派生、特射派生、特格派生が可能。 最終段は受け身不可ダウンで高く打ち上げる。 空振り時は4段目までしか出ない。 伸びは平均的だが発生が速く、万能機同士なら振り合いにも積極的に振っていける性能。 ダメージも高く、ハイメガ〆で290近いダメージを叩き出せる。 初段と2段目の威力が低く、4段目、5段目の威力が高いため各種派生に繋ぐよりも普通に出し切ったほうがダメージを出しやすい。透かしコンで3段目以降から当てられると更に火力を伸ばせる。 完走までが少々長く動きも少ないためカット耐性は低い。アラートやサーチ変えで状況を見て出し切るか途中で切り上げるかの判断は早めに。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 左薙ぎ 108(65%) 60(-15%) よろけ ┗3段目 右薙ぎ 151(53%) 65(-12%) よろけ ┗4段目 斬り上げ 191(43%) 75(-10%) 半回転ダウン ┗5段目 ハイメガ斬り上げ 232(33%) 95(-10%) 受身不可ダウン 【格闘前派生】斬り抜け 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 威力補正ともに悪めなうえ、特射で手早く〆ることができるので、あまり出番がない。 放置やオバヒ時の離脱、相手のファンネルにセルフカットされそうなときなどに。 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 多段ヒットする斬り上げを繰り出す1段派生。 続けて特格派生が出せる。 前格闘やBD格闘などダメージ効率の悪い多段ヒットの初段格闘を素早く切り上げて火力を上げるのに有効。 本機の格闘で唯一受け身可能ダウンなため特格派生まで繋げるかハイメガで〆ること。 発生が遅く、上り坂などでこぼしやすいのが難点。 【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ 多段ヒット横薙ぎ→単発斬り上げの2段格闘。 初段が強よろけのため、覚醒技、変形後格闘のつなぎや攻め継続に。 最終段が受け身不可で高く打ち上げるため、追撃はもちろん片追いにも向く。 特射派生よりも発生が早いので上り坂でこぼしそうなときはこちらに繋げよう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN NNNN 横N BD中前 変形格闘 N NN・横 NNN NNNN 横N BD中前 変形格闘 ┗前派生 斬り抜け 108(60%) 147(%) 183(%) (%) (%) - - 60(-20%) - - 横回転ダウン ┗特射派生 斬り上げ 124(64%) 159(%) (%) (%) 163(%) (%) 164(%) 21(-4%)*4 半回転ダウン ┗特格派生 横薙ぎ 115(65%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 24(-5%)*3 斬り上げ 164(47%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 75(-18%) 【前格闘】ロング・ビーム・サーベル ハイメガランチャーから伸びた刃で多段ヒットの突き→大きく振り回して受け身不可ダウンの斬り上げ2段格闘。 初段は1hitから特射派生、特格派生に繋がる。 前方への判定が非常に大きく、出てしまえば大抵の格闘とかち合える。 伸びは控えめなうえ前作で発生に弱体を受けているので無理矢理ねじ込んだり至近距離での格闘振り合いに使うのは難しくなった。 横格闘では遠い相手に対して判定を置くように使うと相手の迎撃を潰しやすい。 出し切りのダメージ効率が悪いため初段1hitから特射派生特格派生でダメージを伸ばしたい。 初段を2hitさせてしまうとダウン値の関係上〆のハイメガまで繋がらないことがあるので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(%) 14(-4%)*5 *5 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(%) 85(-%) 受身不可ダウン 【横格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルで横薙ぎ→斬り上げ→斬りおろしでバウンドダウンさせる比較的シンプルな3段格闘。 最終段以外から前、特射、特格派生が可能。 発生が優秀で、判定も初段が真横に振るモーションということもあってステップを食うこともある。 虹ステ合戦や回り込みを活かした差し込みなどに。 動きは少ないがテンポは良く、出し切りからハイメガで〆るだけでも一定のカット耐性とコンボ火力を両立できる。 火力を伸ばしたいときは2段目から特射派生→特格派生へと繋げよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 すくい上げ 112(%) 65(-%) ダウン ┗3段目 叩きつけ 158(%) (-%) バウンド 【BD格闘】タックル 左手のシールドで多段ヒットのタックル→蹴り飛ばして側転ダウンさせる2段格闘。 初段は1hitから特射派生、特格派生に移行可能。 初段のタックルはゲーム全体でも最高クラスの発生速度を誇る。至近距離でのかち合いや起き攻め拒否に使えば3000コスト格闘機にも撃ち勝てるほど。また短いながら判定の持続もあり、攻撃時に少し踏み込むこともあって見た目よりも判定は悪くない。 BDを挟まないと出せないため実質的な発生は遅く、読まれて躱されると連発もできない。伸びも平凡なのであまり積極的に振っていく格闘ではない。 あくまで至近距離に寄られたときの迎撃として。 初段のダメージ効率が悪いため猶予があれば1hitから特射・特格派生に繋いでダメージを稼ぎたい。 サイド7などの登り坂で特射派生に繋げるとこぼしやすいため特格派生に繋ごう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 65(%) 23(-7%)*3 ダウン ┗2段目 キック 137(%) 90(-%) 受身不可ダウン 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 変形解除しつつロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。 特射派生、特格派生に移行可能。 BD格に次ぐ優秀な発生と本機最高の追従距離・速度を持つ。 闇討ち択として非常に強力で、今作から追加された変形特格からキャンセルで出せるため離れた相手にも差し込みやすい。 ダウン値こそ高いものの単発火力も高く、特射派生→特格派生N 特射と繋げば手軽に290ものダメージを叩き出せる。 横格闘同様に真横に振るモーションのため横ステップを食うこともある。 変形格闘から横ステアメキャンすれば一気に距離を詰めながらアシストとL字を取りつつ降りることもでき、相手に揺さぶりを掛けつつブースト有利を作れる。 ただしBD格闘同様に変形しないと出せない都合上実際の発生は遅く、連発もできない。 変形時に近づけば相手はまず変形格闘を警戒してくるため、メインの置き撃ちや振り返しには要注意。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン 【変形後格闘】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃する判定出っぱなし系掴み格闘。 前作までの変形特格が変形後格闘に移動した。 原作でジ・Oに搭乗するシロッコを葬ったシーンの再現技。通称「スイカバー」 変形メインや変形特格からキャンセルで出すことが可能。 初段命中後は各派生を入力するまで相手を掴んだまま前進する。変形武装のため虹ステやBDなどでキャンセルできない。 コマンド変更により咄嗟に出し辛くなった。 入力に慣れないうちは変形格闘が暴発しやすい。 変形格闘と比べると追従性能やキャンセルできない点で劣るがこちらは拘束時間の長さや変形メインから赤ロ保存で出して相手の視点をいじりつつ奇襲もできる点が優秀。 【変形後格闘射撃派生】ビームライフル ビームガン 初段命中後、射撃ボタンで機首を相手に突き刺したままビームライフルとビームガンをゼロ距離で発射。弱スタン属性。 変形後格闘からの派生で唯一追撃が安定する。 なお、変形メインの弾数は消費しない。 【変形後格闘特射派生】ハイパーメガランチャー こちらはハイパー・メガ・ランチャーを接射する。単発強制ダウン こちらも特射の弾数は消費しない。 手っ取り早く寝かせたいときに。 【変形後格闘格闘派生】ドリル突撃 機首を相手に突き刺したまま機体ごとドリルのように1回転する多段ヒット格闘。最終段で縦回転ダウン。 受け身不可ダウンではあるが派生後に変形解除モーションを取るためここからの追撃は困難。どちらかというと拘束兼輸送用。 【変形後格闘放置派生】離脱 変形後格闘ヒット後、何も入力しないでいると出せる派生。 変形したまま相手から若干後退しつつ強スタンさせる。 劇場版でジ・Oにトドメを刺したあと離脱したときの動きに近い。 強スタンだが変形解除モーションが他の派生と比べて長く自身での追撃は難しい。 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【覚醒中変形後格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中は変形後格闘がこちらに変化。 多段ヒットしながら掴み輸送→最終段で爆発。強制ダウン。 追従中は前方に射撃バリアが付与される。 通常時の変形後格闘と比べて各種派生ができないかわりにダメージが大幅に増加。コンボによっては覚醒技よりこちらで〆たほうがダメージを伸ばせる場合も。 ヒット後はバエルのN特格並の速度で相手ごと移動するためカット耐性も高く、上方向の相手に上昇するように当てられれば一気に上空に連れ去ることができる。 連れ去り速度がかなり速く、軸が合わない限りカットは困難。 射撃バリアでガードできる範囲はかなり小さく真正面からのビームなら防げるくらい。当然爆風などは防げない。 逆にいうと真正面のビームならスパアマでない限り連射ビームだろうがゲロビだろうが強引に突っ切ってそのままぶっ刺せる。 相手の振り向きメインなどを読んで出せると強力。 変形格闘と違い、連発可能だが通常時同様に虹ステ含め一切キャンセル先がないのでなるべく必中のつもりで。 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%)* * 覚醒技 【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 「ここからいなくなれ!」 巨大なサーベルを振り下ろす単発格闘。ヤザンのハンブラビを撃破した再現。 動作開始から終了までスーパーアーマー。 発生が遅い上に振り下ろしまでの狙い直しもなく技を出した時点で相手がいる位置までしか振り下ろさないため、生当ては困難。 基本的にはコンボ用だが、各格闘の打ち上げ部分、横最終段のバウンド、前格初段、特格派生初段など始動パーツは多く、アドリブが利きやすい。 単発高火力のためコンボの〆で火力を伸ばしやすく、根性補正の影響を受けにくいため乱舞系の覚醒技と比べて半端な体力の相手を落としきりやすい。 また短時間で終わるので、確定時に即使用することで覚醒時間を長く使えるのも嬉しいメリット。 ただし動作中は短時間とはいえその場から一切動かないためゲロビの置き撃ちには十分注意。 またN格闘出し切りから覚醒技につなげる場合、タイミングによっては振り下ろしが届かないことがある。ほかにも壁際でも外しやすい。不安であれば特射で確実にダウンを取る選択肢も忘れずに。 覚醒技 動作 威力 F/R/S,M,C ダウン値 属性 1段目 巨大サーベル 281/271/260(-%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 MS形態では弾切れしない3連射メインを軸に豊富な武装やキャンセルルートを活かして敵の攻撃をかいくぐりながら相手を動かし、特射で着地を取ったり格闘を差し込んでダメージを稼いでいく。特に射撃戦ではメイン・サブ・Nアシストの連射武装をキャンセルで立て続けに撃てるため、相方とL字を取るなど敵の移動軸を意識できれば中々ウザい弾幕を張れる。 WR形態は高い機動力と奇襲性に優れた武装を持つ。敵から見られていない時は変形メインを刺したり、チャンスがあれば変形特格で闇討ちを仕掛けてみよう。逆に変形で相手のロックを取り、視点を上に弄れば相方の闇討ちチャンスを作ることもできる。また、高い機動力で敵の攻撃を捌いたり、更にロック替え変形特格を活用すれば敵との距離を離す事も可能。 総じて万能機らしく幅広い仕事をこなしていける。立ち回りの幅を活かして相方の援護をしつつ相手の弱点を突いていこう。 一方で押し付けられる武装がないという弱点を抱えている。 万能機として基本的な武装は一通り揃えているが、いずれも読み合いによって機能するものばかりで単機で試合を動かす力に乏しい。また特殊ムーブや高跳びを咎める武装もないため変則的な動きをしてくる相手を捉えるのも難しい。 今作から突撃アシストがMk-Ⅱからメタスに変更されたのが無茶苦茶に痛く、他にもロック距離の短縮もあって存在感を出すためにもリスクを背負って前に出る必要が増えた。 代わりにアメキャンの弾数増加や変形特格の武装変更を受けており、失ったものは大きいが立ち回りの自由度は以前よりも高くなっている。 今作では今まで通りの弾撒きに加えて射撃や格闘が有効に機能する位置取りを意識した汎用機としての立ち回りが求められる。 2on2の連携でこそこの機体の強みが活きてくるので、レーダーやアラートを見て敵味方の状況を常に把握しておこう。 EXバースト考察 「貴様には分かるまい! この、俺の身体を通して出る力が!!」 覚醒中は内蔵されたバイオセンサーにより、機体が赤く光る。 全覚醒時には、カミーユの周りに女性キャラ達が現れる。 基本的にはFが(固定ならCも)安定択だが、S以外のどの覚醒とも一定の適正はあるので相方や相手の相性を見ながら選んでいける。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 元々初段性能の良い格闘が揃っており、火力も優秀なため攻撃面に舵を取った選択肢として相性がいい。 覚醒技を絡めた自由度の高いコンボはまとまったダメージを出しやすく、覚醒スイカバーの追加などもあって爆発力は高い。 特に変形格闘の伸びは目ざましく、かなりの距離を爆速で突っ込んでいく。 豊富なキャンセルルートを活かした赤ロ保存から格闘へのルート追加も魅力。 変形にはM覚醒の機動力強化が付与されないこともあって機動面でも相対的に選びやすい。 ただし変形後格闘は追従性能強化の恩恵が得られない点には注意。 また押し付け武装や覚醒時の特殊効果などもないため、雑なブンブンに頼らずしっかり読み合って通していこう。 低コペアで前衛を務めたり、ダメージレースに積極的に参加したいときは勿論、相方を選べないシャッフルでも基本的にはF覚で安定。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 主なダメージソースは射撃だが、メインが元々3連射の手動リロードな点やキャンセルルートが豊富なところから相性が悪い。 変形射撃にしても装弾数が多くないことと、変形メインが低威力の判定が分かれているタイプであること、特殊射撃が単発ダウンであることから、そこまでダメージが伸びない。 変形サブの回転率を上げる目的としても、ブースト回復量が多くないため微妙。 今作ではキャンセル補正の免除、M覚醒の青ステ削除もあり、過去作よりかは適正はなくもないが、それでも他の覚醒を押しのけるほどでもない。 Mバースト 変形中の機動力は上がらないため、覚醒中は見られるものと割り切った運用をする際に。 本機は機動力で押し付けられる武装が少なく、今作からM覚醒時の補正が削除されたこともあって攻めの覚醒としてはイマイチ。 一方で高機動に加えて豊富な降りテクや迎撃択もあって覚醒した本機を捕まえられる機体はそうそうおらず、相手の覚醒等をほぼ確実に相殺できる。ブースト回復量の少なさには注意。 勝ちの目は拾いにくいが普段から堅実にダメージを取った上でゴッドやターンXなど覚醒時の爆発力が高い相手から絶対に逃げ切りたいなら選択肢に入る。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -15% 往年のSA付与覚醒に回帰することができる覚醒。メイン射撃の後半、変形特殊格闘は適用外。 闇討ちの変形格闘を無理矢理ねじ込んだり、格闘機へのカウンターとしては有効。 伸びこそ強化されないものの、本機の格闘自体がどれも高水準。 適切な場面で使えば、単発ダウン武装を持たない相手にはMBON時代までのようなSAを活かした強引な攻めで殴りにいくことも可能。 ただし変形格闘以外はどれも平均的な伸びのものばかりで、これを外すとその後が苦しいため確実にねじ込めるタイミングを見計らう必要がある。 また耐久値の低さもネック。抜けたは良いがこちらも瀕死で後落ちした際に次の覚醒が溜まらないということも。 さらに21/06/29のアップデートによってブースト回復量が増えたため、以前よりは選択肢に入るようにはなった。 しかし、依然として機動力の上昇は少なめのままなので場面を選ぶ。 Cバースト 高コや強力な覚醒特性持ちと組んで後衛に回る際の択として。 他の覚醒に比べるとどうしても単騎での押しが弱くなるので普段から堅実にダメージに稼いでおきたい。 自衛力は元から高いため体力を残しやすく、射撃の質も良いので相性自体は良好。 低耐久なので事故の際の半覚抜けが使える点や変形中のブースト回復も嬉しいポイント。 シャッフルでは意思疎通が効かない中での耐久調整の難しさや先落ち展開でのパンチ力の無さから運用難度が跳ね上がる。 どうしてもC覚を選ぶのであれば半覚2回を、できれば特に最初の覚醒はゲージ供与で徹底すること。 僚機考察 万能機なので極端に相性の悪い相方は存在せず、基本的にはどんな機体とも組める。 単機で強引に攻めていけるタイプではないため前衛を任せられる高コストやこちらが後衛、もしくは両前衛となる2500コストなどと相性が良い。 後衛支援機や2000・1500と組んでこちらが前衛というのもできなくはないが高コストに攻めに行く展開になるとやや苦しい。 3000 安定。 高コストに前衛を張ってもらい、こちらは高コ側が動きやすいよう援護に回るのが基本。前衛がロックを集めてくれれば変形を絡めた闇討ちも狙いやすい。 本機のコスオバ後の耐久値は最低クラスなので順落ちはしないように。 2500 次点。 3025と比べて戦力は劣るがコストの面で融通が利きやすく、事故を起こしたときの痛手が少ないのが利点。 後衛、もしくは両前衛で立ち回りやすく、後ろから手堅く援護するもよし、変形を活かして二人で荒らしに行くも良しと動き方の選択肢は広い。 支援機と組む場合はΖが前衛を務めることになるが、単機では押しに欠けるため、お互いにいつでも援護できるようにつかず離れずの位置をキープして戦いたい。 2000 非推奨。 基本はΖ先落ちだが前衛としての圧がそれほど高くなく、高コスト環境機が絡むと戦力の差が苦しい。 こちらは少し前に出つつ相方と付かず離れずの位置で立ち回ろう。逆に格闘特化機など前衛気質の強い機体と組む場合は両前衛、または前を譲っても良いだろう。 前衛後衛どちらにせよ相方が強みを発揮しやすいように立ち回る方が良い結果に繋がりやすい 1500コスト 1500コスト万能機だと2520編成以上に戦力の差が苦しいので組むならやはり万能機よりも何かしら特化した強みを持つ機体と組みたい。 基本的にはΖ前衛で2on2を意識して戦うことになるが単機で試合を動かしにくいためどうしてもパンチに欠ける。 爆弾戦法をしようにもΖが後ろから垂れ流せる弾がそこまで強くないうえ今の環境でΖ0落ちを安定させるほどの自衛力があるか問われると怪しい。 戦えないほどではないが基本的には避けたい組み合わせ。 対策 機動力の高い変形や豊富な降りテクにより捕まえるのが難しく、多彩な択を駆使してこちらを翻弄してくる。突出した強みはないが、手動リロードメインのおかげで常に安定した射撃戦ができ、どんな状況でも仕事ができるため適度に目を向けておきたい。 今作でコマンド変更された変形特格は闇討ちや相手を追いかける展開で強く、不用意に目を離すと変形特格からの変形格闘で突っ込んで来るので注意しよう。 対面したときは基本はなるべく見て対処すること。 Ζ側は自衛力こそ高いものの武装の質は基本的にどれも平凡で、中距離から見合っていて怖いのは精々変形メインの曲げ撃ちくらい。前作で猛威を振るった突撃アシストは今作へ移行するにあたって大きく弱体化されたこともあり、後方から送れる弾の質は格段に悪くなった。他にも前作の格闘CSが変形特格に移行した関係でMS形態での奇襲が難しくなり、攻めの起点に変形を多用するようになったため相手の攻めてくるタイミングもわかりやすくなっている。 Ζを叩くならまずはアシストと変形サブを吐かせること。特に変形サブは変形時の自衛の要となる割にリロードが長く、ここを押さえておくと距離を詰めやすくなる。押し付けで強い武装があればそれらを自分の得意な距離から送り続けるだけでも立ち回りを制限させやすい。変形して飛んでいるΖの下に潜り込むのも有効。あるいは敵相方を狙い、Ζ側が焦って助けに来たところを叩くのも効果的。 ただし、アメキャン・変形サメキャン以外にも有用な落下ルートや迎撃択を保有しているうえ、格闘も良質なものを揃えているため安定を取るならブースト有利を作ってからの射撃始動を推奨。低耐久なので安いコンボでも大きく削れる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】Zガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - ''推定所要対戦数:368戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ZガンダムカミーユW・ライダー 10000 コメントセット そんな[大人]、修正してやる! 15000 称号文字(ゴールド) 最高のNT 20000 スタンプ通信 俺の身体をみんなに貸すぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最高のNT 【キャラクターミッション】Zガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Zガンダムバイオセンサー 20000 衣装 エゥーゴ制服 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい とりあえず武装だけ書いておきました。性能検証求む -- (名無しさん) 2021-03-12 10 46 19 耐久値を書いときました。 -- (名無し) 2021-03-17 20 15 42 コスト2500の割に耐久値が低い・・・・。 -- (名無し) 2021-03-17 20 17 09 威力・補正率が分かったところを少し追記しました 横格は威力が下がってました -- (名無しさん) 2021-09-01 18 23 38 ↑2 ダークハウンド「・・・・・・・」 -- (名無しさん) 2022-11-09 10 26 26 お願いだからZでシャフに入らんでくれ。弱すぎて前でもダメ取れないし、後ろだと空気過ぎる -- (名無しさん) 2023-04-28 18 40 28 Ζが隣に来るのが嫌だったらお前がシャッフルやらなきゃ済む話じゃんw -- (名無しさん) 2023-05-01 17 15 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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初心者です パラレル扱いで 2ヶ月ほど前、夕食時の出来事… いつものようにカミーユとドモンでおかずの取り合いの喧嘩が始まった 10分後には二人ともMSに乗っていたがそれはもはやこの家では『日常』であり、仲裁に入るもの、避難するもの、近所に避難勧告を出すもの、加勢するもの、みなそれぞれ役は決まっていた 「そんな大人修正してやる」「こんな戦い、おかしいですよ兄さん!」 「なんとぉ!」「・゚・(´Д⊂ヽ・゚・ あ゛ぁあぁ゛ああぁぁうあ゛ぁあ゛ぁぁ」「俺のこの手が…略」「…任務了解」 いつもの台詞が飛び交う中、一人浮かない顔押している者がいた…アルである そんなアルの表情に気がついたのは、迂闊に∀ガンダム が出せないためいつも避難役のロランだった ロラン「どうしたんです、アル?何かあったんですか」 アル「…いいなぁ、兄さんたちは自分の機体があって…」 ロラン「!!!」 アル「実は…」 その夜アルが寝静まった後、緊急家族会議が開かれていた アムロ「ロランがアルに聞いた話によると、今年の夏休みの宿題はMSの自由工作らしい。(最近の小学生はそんなことまでするのか?) 当然家にはアル用の新しいMSを買ってやる余裕なんてないし、アルも家の経済状況を考えていままで言い出せなかったそうだ。 ほかならぬ末弟アルのために何とかしてやりたいんだが…」 ジュドー「ドモン兄さん、大会の賞金とかはないの?」 ドモン「すべてロランに渡してるが…」 ロラン「ほぼすべて食費に消えてます」 ドモン「お前こそジャンク屋家業つながりでMSの1体や2体なんとかならんのか?」 ジュドー「最近の不況でそんな大物なんか手にはいんねえよ、なあ?」 ガロード「ああ。こっちだって厳しいんだ」 コウ「俺ゼフィランサスとステイメン二つ持ってるから片方アルにやっても…」 シロー「アルにお前と同じ道を歩ませたくはない。却下。」 コウ「…ドウセオレダケ…」 514 名前:アル専用ガンダム試作機投稿日:03/09/25 12 06 ID ??? しばらく議論が繰り返され、結局 キラ「じゃあ僕の余ってるストライク、あげますよ。ただ素体のままじゃなんだからみんなから余ってる武器集めて装備するってのはどうですか?」 というキラの意見が採用されることになった。 しかしこのとき兄弟たちは重大なことを忘れていた。みなアルには甘々なのである アムロ「さすがにフィンファンネルは無理だろうからガンダムハンマーでも」 ドモン「俺のガンダムの武器って言ったらこれしかないもんな…」 カミーユ「ハイメガランチャーの予備ってどこしまったっけ?」 ヒイロ「…任務了解…」 ジュドー「この前集めたジャンクでハイメガキャノンつくれないかな?」 シーブック「F91あんまり乗らないしなぁ…ほかならぬアルのためだし…ええぃ、あげちゃえ」 ガロード「これあげちゃっていいのかな?まっ、ティファがいないとただの飾りみたいなもんだし、いっか」 ウッソ「ほかの兄さんたち結構すごいものあげるつもりみたいだし、ここで下手なものあげると兄としての立場が・・・」 次の日の朝…ストライクと持ち寄られた武装類が並ぶ庭にて 事情を知ったアルは満面の笑みで兄たちにお礼を言っていた「みんな、ありがとう!」 特にこれといった武装もなくあげるものが見つからなかったシロー、オーキスをあげようとして「そんなの大気圏内でつかえますか」とキラに突っ込まれたコウ、同じく月光蝶システムを提供しようとして兄弟全員に全力で止められたロランが アルの組み立ての手伝いをすることになった。OSはもちろんキラスペシャルである。 515 名前:アル専用ガンダム試作機投稿日:03/09/25 12 06 ID ??? さすがにこれだけの武装を1つの機体にまとめるのは至難の業で作業はかなり難航したが、途中キラ、ウッソ、アスランの頭脳組みが設計を手伝ってくれたおかげで何とか夕方には組み終わった コウ「いや、すごいなこれ。頭にはハイメガキャノン、右手にはシャイニングフィンガー、肩には小型化したツインバスターライフルとハイメガランチャー、背中には光の翼と…うわっサテライトキャノンもある」 キラ「ほかにもVSBRとガンダムハンマーを装備させたんだけど…」 ウッソ「でもこんなにいろんなものつけたら稼働時間が一気にみじかくなったんじゃ?」 キラ「そこら辺はアスランに協力してもらってNJCで…そんなことよりハイメガキャノンをストライクの頭につけるのが1番苦労したよ。なんせZZとストライクじゃ頭の大きさが…」 シロー「なんにせよ兄弟1危ない機体に仕上がってしまったな」 アル「わーい、わーい!バーニィーにみせにいってくる」 一同「!!!」 きづいたときには遅かった… バーナード・ワイズマンさん本人の証言 「いやー、なんていうか、自分ミンチには自信があったんですよ。実際今まで一番ミンチになってきてるのは自分だし、いつだってミンチになることにかけては手を抜いてなかった、そのときまではそう思ってました。 でもその時、友人Aののる見たことのないガンダムに出会った時は何かが違っていたんですよ。いくら親友が乗る機体だとはいえ相手はガンダムですし、いつものくせで旧ザクに乗り込んでむかっていったんですけど… まったくでしたね、破壊力が今までのガンダムとは一線を画していましたよ。あれじゃあミンチにされる方としても技の振るいようがありませんでした。ミンチ道を極めたつもりでいた自分がはずかしいです」 オチなし、すまそ link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ アルフレッド・イズルハ オリジナル機体 ガンダム一家 ガンダム家 バーナード・ワイズマン
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Hi-νガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 168 RX-93-νⅡ 図鑑:Hi-νガンダム生産:Hi-νガンダム兵器:Hi-νガンダム νガンダムの高性能化 8000 出典:CCA-MSV Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 30 29 29 νガンダムF - 開発前作中コメント RX-93を改修し、驚異的な性能を持つNT用MSを開発する。RX-93の開発資産を生かし、究極のMS開発を目指す。 開発期間 8 生産期間 3 資金 8000 資源 14000 資金(一機あたり) 8000 資源(一機あたり) 14000 移動 9 索敵 B 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 220 割引 S3 耐久 1000 運動 78 物資 350 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造元: νガンダム・フィンファンネル(武装A) νガンダム・フィンファンネル(武装B) 改造先: 高性能化(ペーネロペー)1500/8500 飛行ユニット追加(Hi-νガンダム(ベースジャバー搭乗))100/910 特殊能力: サイコミュ搭載 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 455 70 1-2 Hバズーカ 180 65 1-2 ビームサーベル 500 70 0-0 フィンファンネル 360 99 1-2 バルカン(隠し) 144 50 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ △ - ○ ○ 移動 ○ △ ○ ○ △ - - ○ 寸評:νガンダム・フィンファンネル(武装A)の発展改良型。耐久+150の1000、運動+2の78と、十分過ぎる生存性がさらにアップ。ライフルとバズーカは共に射程が1-2。前作では隠し武器としてシールドからミサイルとビーム(キャノン)が追加で発射されたが、今作では隠し武器はバルカンしか発射されなくなったため、射程1での火力はライバルのナイチンゲールに一段劣る。また、本機が開発出来る勢力はΞガンダムも開発出来、イベントの都合上そちらのほうが先に完成してしまう事も多く、優れた性能を持ちながらいまいち影が薄い。本機ならではの特徴は限界性能がデフォルトで220%あること。無人時のサーベル攻撃回数が5回なので、格闘値16(=220%、11回)以上のOTパイロットの能力を活かす事が出来る。もちろんサイコミュも搭載しているので、アムロのみならず、格闘値が突出したNTであるクワトロ(格闘値20=250%、切り捨て12回)や、ジュドー(格闘値19=242.5%、12回)を搭乗させてもパイロット能力をフルに発揮出来る。 うんちく等:小説「ベルトーチカ・チルドレン」の解説イラストに「νガンダム」として描かれたのが本機であり、Hi-νガンダムという機体は存在していなかった。言わばνガンダムのパラレル機体といった存在だったのだが、模型誌やゲームに登場しているうちに「急遽建造されたνガンダムが、十分な開発期間を経て完成していたならばこうなったであろうif機体」として、Hi-νガンダムという公式設定を得たのである。νガンダムとはファンネルの運用方法に大きな違いがあり、基本的に射出したらそのままのνガンダムと異なり、本機背部のファンネルポッドは、射出したファンネルにエネルギーを再チャージする事が可能となっているなど、上位機種らしい特徴を持っている。本機のデザインは小説「ベルトーチカ・チルドレン」の挿絵に「νガンダム」として描かれた旧デザインと、キット化の際に書き直された新デザインの2種類あり、本作に登場するのは後者。本作と同時期頃の、本機が登場する際のゲーム作品(Gジェネ、スパロボ、ガンバトなど)では基本的にはMSVの「完成版のνガンダム」として登場。「パラレルワールドでのνガンダム」という、ベルトーチカチルドレンからの出典として登場するのはもう数年先のことである。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 これだけの重武装でありながら最大攻撃回数が11回という素晴らしい燃費。母艦に帰還するにしても50も残っていれば充分なので実質10、9回ほど戦闘ができる。試作品と、ν、ファンネル装備νで3機できるので改造して使ってみるのもいいかも -- 名無しさん (2009-10-24 22 28 40) 前作に隠し武器でミサイルとビームってあるけどそれνガンダム・フィンファンネル装備のことじゃなかったか? -- 名無しさん (2009-10-25 00 35 05) 性能は文句無しだが、妙に存在感が薄いのはクスィーガンダム・ペーネロペーの存在と開発条件せいか。間接攻撃力は全兵器中で最高。ただ高レベルのこの機体で間接攻撃をする意味合いは薄い。他の最強MS達との戦闘での間接攻撃は多少有効ではある。 -- 名無しさん (2010-05-12 20 22 38) ↑いや、数字だけなら間接攻撃力はGクルーザーのほうが上だったりします。 -- 名無しさん (2010-05-12 21 19 03) 難易度がハード以上だとエゥーゴが敵勢力の場合90ターン以降はアムロがこれに乗って手が付けられなくなる。しかも燃費の良さが仇となってたった一機を相手に尋常じゃない被害を被る事に。特にナイチンゲールが作れないジオン系勢力では連邦の青い悪魔と呼んで差し支えないレベル -- 名無しさん (2011-07-18 00 00 56) 90ターンで出てくるのは侵攻が遅いから。普通に進めてればそんなに早くは出てこない -- 名無しさん (2011-08-17 00 47 18) 手数が少ないのでファンネル着いたニューのが殲滅力が高かったり -- 名無しさん (2012-03-21 01 43 16) ランクSアムロが乗った機体をまったくの同条件(士気100疲労0防御効果同等)でランクSシャアのナイチンゲールとタイマンさせたところ,先行ただし連戦で相打ち先攻、後攻に関わらずアムロが優勢だった。ただし二戦目で相打ちになる。 -- 名無しさん (2013-04-15 22 03 24) 12回÷5=2.4→240% 限界200+nt4でも同じ事になるのでこれでクワトロの能力をフルに発揮てのは違う話 -- 名無しさん (2014-08-03 04 15 33) アクシズ ノーマル sハマーン様 クィンマンサ搭乗 タイマン 連敗…数で囲むしかないのか… -- 名無しさん (2019-01-03 03 14 27) 射程3 で削れ! -- 名無しさん (2019-01-07 10 45 54) はたして射程3で当てられる機体があるのだろうか -- 名無しさん (2019-03-04 21 58 49) 運動性が48しかないクィン・マンサでタイマンしたらそりゃ負けるでしょ -- 名無しさん (2019-03-06 16 56 27) ゲーマルクのファンネルは有効 お試しあれ。 -- 名無しさん (2019-03-15 20 53 51) 射程3から攻撃したら防御選択されるから、Sアムロ乗ってたらそれこそかすりもしないんだよなぁ…ゲーマルクなんて限界175しかないんだからなおさら -- 名無しさん (2019-03-18 16 37 10) 小説版ではサイコフレームをコックピットのフレームに溶接していたが、金属が溶けるほど高温になる溶接時の接合面だけはサイコフレームは機能しなくなるのだろうか? -- 名無しさん (2019-10-27 21 30 34) 撹乱膜が通用せずほぼアムロが乗っている青い悪魔。全拠点制圧で消すのも手。 -- 名無しさん (2019-10-30 03 20 09) 廉価な雑魚ユニットで包囲して疲労困憊で物資切れのところを狙えばどんなに強いユニットでも怖くはない。 -- 名無しさん (2019-10-30 06 43 07) テム・レイ編ですらペーネロペーよりロールアウトが遅いのが致命的過ぎる。一応、バズーカのおかげでサイコ狩りはΞより得意という強みはある。Ξ待ちで引き籠ってると、サイコMK-Ⅱと遭遇する可能性はある。 -- 名無しさん (2019-11-17 00 55 25) 恐らく開発文からアムロ専用機になっていると思われる。そうなると限界が320というとんでもない数値になるんだが…このゲームは最大250迄しか上昇しない為、完全にムダスペックと化している。 -- 名無しさん (2020-06-10 11 19 58) 製造資金と一機辺りの資金の数値が狂ってます。私今実機がないので確認が取れず…申し訳ないですが、どなたか検証お願いします。。 -- 名無しの軍人 (2020-07-04 12 52 27) CPUは間接攻撃を優先するためナイチンゲールはわざわざ弱い射程2で仕掛けてくれるから楽に倒せる。こちらは射程2が強いので敵に回した場合に強く感じられる。 -- 名無しさん (2020-07-04 21 08 53) ↑直しておきました。 -- 名無しさん (2020-08-29 19 36 54) 連邦編で敵性技術レベル26で開発プランが出ました。 -- 名無しさん (2020-11-22 10 18 45) 連邦製なのに敵性技術が関係する訳ないだろうが。エアプか? -- 名無しさん (2020-11-22 12 29 21) 強力無比な期待なんだが登場タイミングが悪すぎる -- 名無しさん (2020-11-22 23 04 55) ↑↑サイコフレームがネオジオン製なんだから関係あると思うけど -- 名無しさん (2021-11-03 13 11 36) 最上位機体は資源に偏った生産のものが多いが、ハイニューは珍しく資金の比率が高い。終盤は資金が余りがちなので、高級機を数揃えようと思ったらこちらの方がたくさん作れるのは一考に値するかと。 -- 名無しさん (2022-04-20 10 01 12) 作れる勢力が限られる上、前提のνガンダムFは特別な条件が求められることが多いので見る機会はクスィーやペーネロペーよりも少ない -- 名無しさん (2022-04-21 22 53 31) ファンネル以外、命中率が低い。これはνガンも同じ。サザビー、ナイチンは第一射撃以外の射撃命中は75%以上、格闘はサザビーで90%、ナイチンで85%。接近戦勝負だと厳しい。こういう点もペーネロペーやΞに比べて影が薄いというか見劣りするというか。せめてペーネロペーやΞよりも射撃・格闘が高いとか強みが欲しかった。 -- 名無しさん (2022-04-21 23 42 40) わかる、よく解るんだけど問題点があって。アムロとシャアの能力差を埋めるとあれくらいの性能差ができてしまうという。一対一でやりあうとこんな差があってもアムロのほうが有利なのがなんとも…ただ間違いなく、同キャラ対決したらナイチンゲールの圧勝だろね。 -- 名無しさん (2023-02-15 23 05 34) なんとこの機体はアムロを乗せると限界が270、専用機設定があるなら320まで限界が上がる。…何故能力限界が250止まりなんだよ~ -- 名無しさん (2023-02-16 07 59 00) もしも限界性能発揮されたら、誰も攻撃を当てられなくなるね。 -- 名無しさん (2023-02-16 11 14 54) まあ連邦には更に上位機が2体いる(ネオジオンでも作れるけど)からナイチンが最終になるジオン系は不利になるから多少盛ったかもね。攻略指令書的なものを出すかもしれなかったし -- 名無しさん (2023-02-16 14 52 38) ↑↑そうなった結果が新ギレン。アムロνやシャアサザビーは最大レベルで無疲労だと系譜ハマキュベのごとく回避する(こいつら同士のタイマンでも殆ど外す) -- 名無しさん (2023-02-16 15 23 20) ネオジオン編で連邦軍の宇宙拠点を残しておくと、宇宙でこれを作って優先的にアムロを乗せる。通常のνも作ってなぜか08小隊を乗せる。 -- 名無しさん (2023-02-18 22 59 23) フィンファンネルは元々ジェネレーター積んでるしコイツのキャリアは推進剤の補給ができない。使い切りなのはこちらも同じという -- 名無しさん (2023-04-20 13 28 38) ↑ハイニューは推進剤の再充填が可能だよ。 -- 名無しさん (2023-04-21 18 54 58) どうしてこれがペーネロペーに改造できるのかが分からない -- 名無しさん (2023-04-22 12 08 53) Ξがνの後継だからなんだろうな -- 名無しさん (2023-04-23 02 22 57) 「エネルギーの」再充填が可能って記述しか見たことねーわ -- 名無しさん (2023-04-23 13 21 23) 何が言いたいのかわからん。推進材切れたら補充に戻れば良いだけだろ。それで使い捨てってどゆこと?ビームライフルはエネルギーCAPが切れたら出なくなるから使い捨てだって言ってんのと変わらんだろ -- 名無しさん (2023-04-23 16 39 58) ドアンを乗せる機会はほとんどないだろうけど、一応彼の格闘を活かせる数少ない機体、ということでいいのかな。 -- 名無しさん (2024-02-11 01 34 37) ↑ファンネルを飛ばす(投擲)してきそう、まぁ天パも盾投げてマゼラアタックやザク潰してたから別に悪くは無いが… -- 名無しさん (2024-04-16 10 10 49) 名前 コメント
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ここではSDガンダムフルカラーカスタムの作品を搭載してます http //xbbs.knacks.biz/_upload/agworld/7c590f01490190db0ed02a5070e20f01.jpg
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221 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 00 47 04.63 ID ??? アル「確かに仮面の人達は変な人達ばかりだけど・・・MSはかっこいいと思う」 シュウト「サザビーとか兄ちゃんたちのガンダムよりかっこいいのもあるよね」 一同「“!?”」 カミーユ「何て事言うんだ二人とも!・・・確かにZZはダサイ・・・ゴテゴテ装備のデブデブだ。スターゲイザーに 至っては輪っかの意味が分からん・・・しかし俺のZを見ろよ。無駄のないシャープなデザイン。しかも変形して大気 圏単独脱出も可能なウェイブライダーにもなるんだ」 ジュドー「・・・ちょっと・・・カミーユ兄・・・」 セレーネ「アンタ・・・私のスタゲを・・・何て・・・?」 ヒイロ「確かに可変式ならではの美しさというのはある。例えば俺のウイング・ゼロだ。ネオバード形態を見たか? 誰ぞのウェイブライダーなどというサーフボードになるだけのガンダムとは違う」 カミーユ「おい、誰のガンダムがサーフボードだって!?」 ドモン「ふん、美しく格好良いと言ったら俺のゴッドだろ。ウイングはゴッドのパクリデザインだろう?やはり俺の ゴッドこそが“美”の先駆者だな」 刹那「ガンダ・・・」 ヒイロ「刹那兄さんは黙っていてくれ。ハゲ頭でヒョロヒョロのエクシアの出る幕じゃない・・・ドモン兄さん、 今日こそ決着をつけてやる」 シーブック「お前のさぁサテライトキャノンってF91のヴェスパーの真似だろう?いいよなパクリ元がある 奴はさー」 ガロード「(そんな事言ったらトールギスとかどうなんだよ)やめてよ、俺のサテキャとシー兄の豆鉄砲 比べるの(クスッ)」 ざわ・・・ざわざわ・・・ ガロード「・・・ということが昨日の晩飯の時にあって・・・」 デュオ「ほう・・・で?結局誰のガンダムが一番かっこいいって?」 ガロード「いや・・・それが・・・いつの間にか『誰のガンダムが1番かっこいいか?』からなぜか『誰のが一番かっこ悪い か?』となって・・・ロラン兄のターンAが・・・みんな一致で・・・」 ジュドー「ロラン兄、顔は笑ってたけど相当怒ってるとおもうぜー。口の端が引きつってたし。こりゃあ多分晩飯のおかずは皆相当減らされるな。シシャモとタクアンだけになるかも知れん」 223 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 01 03 14.77 ID ??? 221 ロラン「今日のご飯です」 っ(お茶碗に生米一杯) っ(塩水) 224 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 01 15 11.27 ID ??? 223 むぅっ!だがどんな料理でも出されればいただくのが小生である! それでは手を合わせて・・・いただきます! 228 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 07 22 12.39 ID ??? 223 キラ「やめてよね、ロラン兄さんを怒らせたら僕らが敵うはずないだろ」 シン「ああ……御大将のおっさんがいて助かったと思ったのは初めてだ」 キラ「確かカップラーメンがこの辺に……」ガサゴソ シン「あ!ズルいぞ俺にもよこせ!」 キラ「しょうがないなぁ……じゃあ1個だけ」 シン「サンキュー、飯食ってないから腹減ってたんだ」 3分後 キラ「だいたいさ……誰のガンダムが一番格好いいか議論し始めたら キリがないよ。決着つかないし」ズルズル シン「だよなー結局大ゲンカになってロラン兄怒らせるだけだしな」ズルズル キラ「そもそも一番格好いいのは僕のフリーダムなんだから……」 シン「え」ピク キラ「だってあの洗練されたフォルムにイケメン顔、どこかのやられ役 ゴテゴテ武装の運命ガンダムとは違うよね」 シン「なんだと!?フリーダムなんて"ぼくのかんがえたさいきょうの がんだむ(笑)"じゃないかよ!」 キラ「何言ってるのさ、運命以外に格好悪いガンダムなんているわけ ないだろ」 シン「あんたって言う人はぁぁーッ!」 刹那「二人ともやめろ。フリーダムもデスティニーもガンダムだ。 そして一番格好いいのはエクシアだ」ズルズル シン「どっから沸いて来た!?しかもさらっと自分のガンダム自慢 するな!そして勝手に人のカップラーメンを食うなーっ!!」 229 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 07 35 49.81 ID ??? 228 ギンガナム「ふぅむ、小生のターンXも∀の兄、ならばガンダムなのだろうな」ズルズル 230 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 08 11 40.66 ID ??? シャギア「あの場にいなくて良かったな、オルバよ」ズルズル オルバ「なにせゲテモノガンダムだからね、兄さん」ズルズル キラ「ところで、フロスト兄弟の機体ってどっちが格好いいんだろう?」 シャギア「決まってるではないか……」 オルバ「それはもちろん……」 シ・オ「「……」」 シン「何とか言えよ!?」 231 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 08 16 04.23 ID ??? 実写シャア「みんな何を揉めているのだ。誰がどう見てもガンダムタンクが最下位に決まっている」 ロラン「あれ、またシャアさんがミンチですか。やけに脂身が多いですね」 アムロ「どうせ中身はそう変わらんからいつものように処分しておいてくれ」 232 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 08 16 09.52 ID ??? 229 トロワ 「それを言うならヴァイエイトやメリクリウスも装甲的に考えればガンダムだ」 リボンズ 「ガ系やジンクス系も動力炉がガンダムだね」 アムロ 「きりがなくなりそうな発言は辞めてくれ」 233 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 10 27 13.48 ID ??? 230 シャギア(まさかアシュタロン…などと言うわけではないだろうな、オルバよ) オルバ(何を言うんだ兄さん。兄さんのガンダムなんて……) シャギア(オルバよそれ以上は言うな。いくら我々兄弟でも) オルバ(意見が異なるというんだね……兄さん) シャギア(………)バチバチ オルバ(………)バチバチ キラ「ツインズシンクロがフル活用されてるね」 シン「兄弟の間で火花が散ってるぞ」 234 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 12 16 35.04 ID ??? キンケドゥ「Bガンダムじゃないのか?」 ウモン「オフィシャルではございませぬぞおおおおお」 トビア「自分で言うのも何だけど、クロスボーンGは格好いいとおもうんだよね」 ギリ「まぁ、木星帝国のMSは独特のセンスだからな……」 マリナ「あら。ベズ・バタラとか可愛くて好きよ、私は」 235 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 12 38 19.73 ID ??? ロアビィ「ま、格好いいのは機体よりもパイロットなんだよね」 ジョルジュ「同感ですね。ガンダムだけではなく搭乗者も美しく あるべきです」 ウィッツ「んなこと言ってもよ、結局最後は強え奴が一番だぜ」 チボデー「その通りだ!やっぱワイルドじゃなきゃあな!」 ドモン「こんなところにも飛び火が」 ガロード「どっちだっていいじゃんか」 236 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 13 11 49.36 ID ??? 231 シャア「待て待て。ガンダムタンクを作る時の余剰パーツの組み合わせで構成された タンクガンダムというのがこれまた凄いぞ」 実写シャア「ほほう?」 シャア×2「ぶひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃ しっ死ぬっ腹がよじれるっ呼吸がっっっっ」 アムロ「……………………」 ジュドー「とりあえず最下位決定戦はあれでいいんじゃ」 刹那「ガンダムではないので除外だ」 ガロード「切って捨てられたよ」
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ガンダムダブルエックス 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン(ノーマルスーツ)(ティファ・アディール同乗) コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:○(アシスト使用後は×) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 10 90 コスト3000相応のBR CS サテライトチャージ - - ストック最大3発。10秒に1ストック サブ射撃 ヘッドバルカン 60 5~47 レバー入力中はバルカン ブレストランチャー 109 レバーN時はブレストランチャー 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 3 322 チャージ満タンで弾数1追加 変形射撃 拡散ビーム砲×2 1 128(80/1hit) ビームを2本同時に発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 12 90(43/1hit) ミサイルを6発発射 モビルアシスト Gファルコン 1 322 Gファルコンと合体→サテライトキャノンスーパーアーマー付加+レバー左右で振れる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴飛ばし NNNN 187 派生 斬り払い NNN横 200 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し NNN後 後方カウンター 派生 唐竹割り N前 135 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 168 派生 斬り払い 横N横 182 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し 横N後 後方カウンター 特殊格闘 パンチコンボ 特NNN 193 派生 アッパー 特前 134 BD格闘 突進突き BD中前 88 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろっている スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 - EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 8 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 12 同タイトルMS パワー強化LV.3 攻撃力が大幅アップ 18 自機 D.O.M.E.の導き 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 23 主人公機 【更新履歴】最新3件まで 17/12/20 修正・コンボ追加 10/04/15 誤字訂正 10/03/26 ところどころ修正 解説 攻略 大火力特化万能機。 サテライトキャノンに特化したガンダムX(以下GX)。 ブースト性能はGXと同じで3000標準程度は持っている。 が、サテライトを除く射撃武装に一発ダウンを取れるものが無いので万能機としてはやや癖が強い。 代わりに、サテライトキャノンは発生高速化や着弾時の爆風追加、アシスト時のスーパーアーマー等のおかげで使いやすくなっている。 サテライトを最大3発(アシストを含めると4発)連続で撃てるため、ハマればとてつもない爆発力を発揮するロマン溢れる機体である。 格闘性能はGXディバイダーモードに近いものだが、ダメージ効率はGXサテライトモードより上。 GXとは違い、多段攻撃が多く、GXサテライトモードのように素早く迎撃する手段としては心もとない。 しかし、派生によってはND無しでも200以上のダメージを奪える。 また、威力は低いが良発生・強判定のBD格闘も備える。 この意外に高めな格闘性能を生かすことができれば、立ち回りに幅が生まれるだろう。 良くも悪くもサテライトが突き抜けているため、NEXT-PLUSモードでも射撃特化機体に分類されているが、上記の武装の特徴から見ると 素の性能はむしろ格闘機寄りの万能機といえる。 変形入力でGファルコンとドッキングし、武装ゲージが変形時のものに変わる。 この武装変化のおかげでチャージ中に変形した場合はリセットされてしまうため、注意が必要。 (ストックは問題無い。また一瞬だけの変形ならチャージはリセットされない。) 総合すると、やはりいかにサテライトを当てるかどうかが焦点となる機体。 とは言っても相手コンビは間違いなく警戒してくるため、そう簡単に直撃を決めることはできない。 むしろロックを集めやすい特性を生かして、どれだけ相方を動きやすくしてあげられるのかが大事とも言える。 サテライト以外の機体性能が並み以下なので、自分より高機動な相手をある程度捌ける腕を持っていないと辛い。 この機体は対CPU相手の場合非常に有利である。 CPU相手ならサテライトの起き攻めでどんな機体でも完封できるからである。 (但し、後述するGXと比べたサテライトの細さのために、ビームの間の上スレスレを抜けられやすいので、GX等と比較して 撃つタイミングが若干難しい) しかしサテライトキャノンが強力な武装なのは間違いない。 が、使い所を間違えば無用の長物になるので、撃つべき場面なのか被弾を抑える場面なのかをしっかり判断できるようにしたい。 小回りが利かないため、特に敵機が3機の面・エルメス戦・GコースFINAL-NEXT等ではなかなか撃たせてもらえない事も多々。 (ちなみにCPU戦スコアの全国ランキング1位は今のところウイングガンダムゼロではなく、 DXなので的確にサテライトを狙い撃てばランキング上位も夢ではない) 勝利ポーズが通常、格闘〆、特殊格闘〆、格闘射撃派生〆、特殊射撃〆、アシスト〆で変わり、なんと6種類も存在する。 射撃武器 ※変形時の武装は他機体の換装のように、変形してないとリロードされないので注意。 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000相応のBR。 足を止めずに撃てる射撃がBR以外にバルカンしかないため依存度が高い。 弾数は多いものの、弾数管理はしっかりと。 性能はGXと同等。発生が遅いというのはデマである。 【CS】サテライトチャージ [チャージ時間 10秒] ツインサテライトキャノンをチャージする。 最大3発まで溜められる。 3発充填していてもチャージゲージ(空)が無くなったりはしないが溜める事は不可能。 解説にあるように変形すると途中のチャージが無駄になってしまう。 その為変形を駆使して戦うならある程度サテライトを諦めなければならない。 ボタンを離したときのゲージの減少が前作Xよりも早いので注意。 ちなみにサブ・特射・アシスト中はサテライトチャージゲージが止まる。 【サブ射撃】バルカンorブレストランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] レバーNでブレストランチャー。 強制ダウンが取れ、銃口補正もそれなりなので自衛やダウン取りに使える。 情報が役に立つ場面は少ないと思われるが、14発でダウンせず、16発でダウンするのを確認。 しかし、1発ダウン値0.3とすると計算が合わない。どうやら、上下4つある砲口から大2・小2を違う間隔で連射しているらしい。 レバー入力有りで頭部バルカン。 ストライクと同じタイプ。死に損ないの始末にでも。 アラート鳴らしに使うとサテライトを警戒させられるが、サテライトを撃つチャンスも減るので注意。 全弾ヒットでよろけ。 数値は頭部バルカンの物。 どちらもメインからのキャンセル不可。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [チャージリロード][手動リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] 2門に増えたサテライトキャノン。GXより少し銃口補正が弱いがそれでもかなりの強誘導。 横幅はGXのものより広い模様だが、サテライト2本分というほど広くは無い。 GXのサテライトキャノンと異なり着弾点がツインバスターライフルのように爆発する。 ちなみに、爆風はウィングゼロのツインバスターライフルと違い、そこそこ威力が高い模様(爆風被ダメージ75を確認)。 その為建物や壁を背にした相手にはかなり当たり、意図的に建物に当てて爆風でごっそり持っていく事も出来る。 判定が1本毎に独立しており、片方が建物に当った場合はそこで片方分の爆風が発生する(ダメージが減る事は無い)。 但し、実戦であまり影響は無いものの、1本あたりの太さはGX比で約2/3~3/4程度と若干細いので、上下の範囲については劣っている。 射撃や格闘からキャンセルも可能だが、大して減らない。 だが直撃の威力は推して知るべし。当たり方次第で威力は変わるが300以上は確実に持っていく。 着弾点の爆発が敵僚機(味方も)を巻き込んだりすることもある。建物の前で使うとDXも爆風でダメージを受けるので注意。 なお、ストックがある場合にはBRズンダ中の暴発に注意。射撃ボタンからちゃんと指をはずすこと。 発射までの間はカメラアングルが専用の物に変わる為、周りの状況が掴めなくなる事に注意。 銃口補正がステップで切られた場合は頭だけが相手に向くようになるので、 直撃を狙う場合は自機と頭の動き方を見て発射するか否かを見極めよう。 カットが不安ならいっそのこと爆風だけ起こして去るのも有。 アーケード版とは違いCPUがこの武装を使用する頻度が激増している模様。 GコースEX8などでは超反応と相まって、放置しておくと危険。 どういう訳かアシストが残ってる間のみ緑ロックで格闘空振り→特射キャンセル可能。 多分バグ。 この時視点変更なしでサテが撃てるが、サテは機体正面にしか向かないので当たるはずも無いし威力的にも勿体無い。 一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 【変形射撃】Gファルコン 拡散ビーム砲×2 [常時リロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(5.0×2)][補正率 20%(60%×2)] 太目のビームを2本発射。ウイングゼロの変形射撃と大して変わらない。 拡散ビーム砲とあるが、V2ABのサブのような拡散はしない。 1hitでも強制ダウン。2hitならMAでも強制ダウンを奪える。 変形格闘もだが、Zガンダム変形サブと違って変形時に消費した弾数は通常時ではリロードされない事に注意。 【変形格闘】Gファルコン 赤外線ホーミングミサイル×6 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/12発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit/2.0][補正率 1hit/70%] 赤外線ホーミングミサイルを6発発射。あまり広がらずまっすぐ飛んでいく。下方向には強い。 変形自体あまりしないので目立たないがハンパ無く誘導が強く、きっちりステップしないとよく食らう。 【アシスト】Gファルコン(合体ツインサテライトキャノン) [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] Gファルコンと合体してサテライトをチャージ無しで撃てる。 発射中はスーパーアーマー化。レバー入れで僅かだが左右に振れる。 他機体のアシストと違ってNDでキャンセル出来る。撃つ前にNDすれば弾は減らない。 スーパーアーマーを利用して相手格闘に合わせて迎撃するという肉を切らせて骨を断つ戦法も可能。 格闘機が相手なら絶対にモノにしたい。 また、特射と違って弾数が1発のみでリロードもできないが、いつでも撃てるという点にも注目。 復帰時などの『ロックは外れてるがチャージが溜まってない』といった状況において頼りになる。 スーパーアーマーでカットされる可能性も低くなっている。 しかし、Zのハイメガなどの単発強制ダウンの武器には気をつけよう。 アシストというよりはDXの切り札的武装であり、使う際には必中を心掛けたい。 出来る限りは温存しておきたいが、瀕死状態になるまで持っていてもスーパーアーマーが活かせない。 チャンスがあれば、即発射の構えでいいだろう。 使うと復帰するまで変形ができなくなるが、ブースト速度がなぜか多少増加する。 この機動性向上は動作が重目なDXにとってかなりのメリットになるので、開幕直後に決めるチャンスがあったり、 スーパーアーマーなどもはや関係無い耐久力になったら早々にアシストを捨ててしまうのも有りである。 余談だが、BOSSストフリの常時覚醒状態にこちらの耐久力に余裕があれば、接近して格闘を誘ってからカウンターとして ぶっ放すと一瞬でケリがつく、チマチマ削るのが面倒な人は一度お試しを。 こちらも通常サテライトと同じく一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 格闘 主にハイパービームソードでの攻撃。抜刀・納刀の区別はない。 多段格闘が多くND無しでも大ダメージを与えられるが、BD格闘以外はほとんど動かず全般的にカット耐性が低い。 格闘の全ての段から射撃・特射派生が可能、特に射撃派生はどこからでも出せるうえにスタン属性のため、 カット避けや相方救援の時など格闘中断時の置き土産としてなかなか使える。 アシストの性質上、迎撃手段がほぼ格闘のみといっていいため用途に応じて使い分ける必要がある。 BD格闘以外は誘導や踏み込み性能が優秀とは言えないが、それなりの強さを持っているので格闘を封印するのはもったいない。 相手が格闘機でない限り積極的に使っていいだろう。 【通常格闘】 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴り飛ばしの4段格闘。 NDを絡めずに200以上のダメージを出せるので割と高威力だが、ほとんど動かないのでカット耐性は皆無。 おまけに伸びと誘導が悪く、特に上下にはほとんど誘導しないため、狙って当てるのは困難。 基本的には封印安定で構わないだろう。 1段目前派生で唐竹割りで地面まで落ちながら叩きつける。 フルヒットで強制ダウン。前派生後も射撃派生可。 多段ヒットなのでこれもあまりカット耐性は高くない為、NDするか射撃派生で早く終わらせたほうが無難。 空中ヒットだと高速で地面に急降下出来るのでカット耐性UP。 前派生で着地すると、着地硬直はNDでキャンセルできないので注意。 突き刺しから横と後派生が可能。 横派生はレバー左なら左斬り払い、レバー右なら右斬り払い。出し切りよりもダメージは伸びる。よく見ると切り払い時は両手でサーベルを持っている。 下方向吹っ飛びなので射撃派生はダウン追撃になりやすい。機体一機分高度があれば繋がる。 後派生は左手で後方ビームサーベル出し。一応カウンター技で、接触すると吹き飛ばす模様。射撃派生も可能。 下派生と射撃派生とダウンで長時間の拘束が可能。相方がタイマン向けだったりサテライトチャージしながらの格闘等、頭の片隅に覚えておこう。 突きのあと何も入力をしないor後ろ派生の場合は攻め継続ができる。 サーベルを引き抜く前に突きを途中でNDしてしまうとダウンしてしまうので注意。 逆に言えば刺した直後にNDすれば地表付近なら即ダウンさせられる。 派生は多いがどれもリスクの割りにリターンが少ないので横派生が一番オススメ。 通常格闘格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン/立たせ ┃ ┣4段目 蹴飛ばし 187(54%) 80(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃ ┗横派生 斬り払い 200(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 唐竹割り 135(44%) 13×10(-4%×10) 5.1 0.34×10 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばしの3段格闘。 主力格闘その1。 発生や伸びは並で左右の誘導には優れるものの、上下の誘導や判定にやや不安がある。 初段以降の突き→蹴り飛ばしのモーションが通常格闘と同じなのでカット耐性は皆無。 初段の横薙ぎの範囲が非常に広く、後ろ約30度くらいまで当たり判定がある。 判定の広さを生かして先出しでも当てていけるが発生は遅いので過信は禁物。 横N とコンボを繋げる際に突き刺しモーションをちゃんと最後まで入れないと繋がらず途中でダウンしてしまう。 目安として突き刺したサーベルを引き抜く動作があるので、それを見てからNDすると安定する。 慣れてきたら感覚でNDのタイミングを覚えてしまおう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン/立たせ ┣3段目 蹴飛ばし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗横派生 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 左正拳→右正拳→左手刀→蹴り飛ばしの4段格闘。 主力格闘その2。 発生が早く、上下誘導や判定も優秀と、横格の弱点をカバーしているのがポイント。 出し切りはNDを絡めずとも高威力だが、N格同様カット耐性があまりよくないのでカットが来そうな状況なら特前派生を推奨。 この格闘には発生した時点での自分と相手の距離までしか伸びないという特徴があり、 この性質から自分から攻めるのにはあまり向かないが、反面迎撃に使う分には非常に優秀。 前派生で相手を高らかに打ち上げるアッパー。時間も出し切りに比べて短く特前射 最速BRで攻め継続。 BD切れの相手の着地寸前を拾うとブーストのほとんど無い状態で打ち上げられるため非常に強力な攻め継続となる。 攻め継続の必要がなければ特前射 ディレイBRか特前 上昇BRで追撃でダウンを取ろう。 判定は強いが一般的に強いと言われている判定の格闘には負ける。 あくまで強い方。打ち勝ちたいならBD格闘を。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左正拳 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 右正拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 チョップ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┃ ┗4段目 蹴飛ばし 193(44%) 100(-20%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突き刺し。全段ヒットで強制ダウン。 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろった優秀な格闘で先出し最有力。 殆どの格闘を見てから潰せる発生と判定を持ち、 入力した時点で相手が赤ロックにいれば真上や真下にでも誘導して突き刺すことができる。 また近距離戦での自衛の要でもあり、咄嗟に出せるようになると一気に自衛力が上がる。 赤ロックぎりぎりから出すと、出し切りで敵の目の前まで伸びるほど異常に伸びも良い。 出し切りは低威力だが射撃派生から各種攻撃につなげてダメージを伸ばすことも出来る。 ただし条件がシビアで、相手が自分と同高度~機体半個分上でないとさっぱり安定しない上、出しきる前に射撃Cが必要となるので要練習。 慣れないうちはヒットする瞬間に射撃ボタンを連打するとよい。ただし先行入力になるとアウト。 他に注意点として、多段hit攻撃ゆえ破壊可能な障害物に刺さった場合は対象が壊れるまで長時間当たり続けるのでかなり隙を作ってしまう。本来のhit数より多くhitし続けるのだ。 刺さってしまったらNDで即キャンセルすること。刺さった時にブーストが尽きていた場合は死が見える。 特に壊れる建物の近くだと、敵に当たったのか建物に刺さっているのかがわかりにくいので、ブーストの残量は気にしておこう。 余談だがNEXT-PLUSモードで、破壊するとその場で消えるタイプの敵に対して これでフィニッシュすると、フィニッシュリプレイでかなり怪しい挙動をする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 88(0%) 16×10(-10%×10) 5.0 0.5×10 ダウン 【射撃派生】 ビームサーベル投擲。 全ての格闘の何段目からでも派生できる。 スタン属性で、他の投擲系スタン武器と同様にしばらく体に刺さってるエフェクト有り。 射撃属性なのでアカツキやνのバリアには弾かれる。 蹴飛ばしからは若干のディレイをかけないと当たらないときがある。 最速でも当たる場合もあるが、基本はディレイをかけないと当たらないと思っていい。 格闘射撃派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 サーベル投擲 35(-30%) 0.5 スタン コンボ ( はNDでキャンセル) ※特前 BRは、前方ND後に垂直上昇し、近づいてから撃つ。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 強制ダウン。基本 BR 特射 239 強制ダウン。意外と繋がるが、実用的ではない BR 横N横 206 強制ダウン。主力 BR 特前(→射) BR 209(194) 強制ダウン BR 特前(→射) BD格 188(191) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす。BD格への繋ぎは最速で 特殊射撃始動 特殊射撃爆風(19hit) BR 270? 置き攻めや事故当たりした時に。アシストでも可。数値は爆風のみの物 N格闘始動 NNNN(→射) BR 236(228) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で NN 横N横 217 強制ダウン。N自体が当てにくい NN 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす N前(8hit)射 メイン 165 強制ダウン。前派生が2hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと151 N前(2hit)射 横NNN 160 強制ダウン。前派生が1hitでも160なので、最速前派生を意識。3hit以上すると横Nが全て入らない N NNN横 208 強制ダウン。カット耐性が低い N 横NN BR 229 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で N 横NN→射 202 強制ダウン。できれば↑で N 横N横(→射) 197(201) 強制ダウン。射撃派生はダウン追撃 N 特NNN 203 強制ダウン。カット耐性が低い N 特前(→射) BR 203(193) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる N 特前(→射) BD格 178(181) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で NNN横 BR 249(212) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 横格闘始動 横NN(→射) BR 225(221) 強制ダウン。主力。BRへの繋ぎは最速で 横NN(→射) BD格 199(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で 横N 横N横 234 強制ダウン。基本 横N 特前(→射) BR 238(224) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる 横N 特前(→射) BD格 214(218) 強制ダウン。相手を打ち上げる 横N横 BR 240(197) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 特殊格闘始動 特NNN(→射) BR 232(221) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で 特NN 特前 209 強制ダウン。相手を打ち上げれるが、カット耐性が低い 特N 横N横 217 強制ダウン 特N 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。BRへの繋ぎは最速で 特N 特前(→射) BD格 197(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる 特前 BR 191 非強制ダウン。主力。繋ぎは最速で 特前→射 BR 187 攻め継続。BRへの繋ぎは最速で 特前→射 N前 178 強制ダウン。魅せコン。カット耐性もそれなり? 特前→射 横N横 194 強制ダウン。魅せコン。繋ぎは最速で 特前→射 特前 BD格 192 強制ダウン。相手をかなり高く打ち上げる 特前→射 特前→射 192 強制ダウン。半ネタコン、相手を吹っ飛ばす。カット耐性が低いので↑の方が良いか 特前(→射) BD格 170(169) 強制ダウン。相手を打ち上げる BD格闘始動 BD格(8hit)→射 メイン 117 強制ダウン。BD格闘が4hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと92 BD格(1hit)→射 NNN横 143 強制ダウン。BD格始動だと威力は全体的に低め BD格(1hit)→射 横NN(→射) BR 157(144) 強制ダウン。射撃派生を挟むほうが安定はする BD格(1hit)→射 特NNN 140 強制ダウン BD格(1hit)→射 特前(→射) BR 143(130) 強制ダウン BD格 BD格 99 MA戦のお供。一瞬で強制ダウン。距離を取りたい時に 戦術 サテライトは遠距離からでも非常に強いプレッシャーを与えられるので放置されることはまず無い。 機体の性質上ロックを集めやすいのでDXを狙う敵機を相方が闇討ちしてダメージをとっていくのが定石。 敵が相方の方を片追いし始めたらいよいよサテライトの出番。相方を巻き込んででもまとめてなぎ払ってやろう。 アシストのサテライトは格闘迎撃はもちろん、スーパーアーマーでカットを気にしない強引な着地取りも可能なので大切に使おう。 タイマンは基本的に避けたいが、その状況になった場合は格闘間合いの中程くらいまで近づく(近づき過ぎはNG)か、 素直に相方の方に逃げる方が無難だろう。BRの性能上中距離での射撃合戦が苦手なため、一般的な万能機の間合いでは動きづらいからだ。 近付き過ぎない程度に間合いを詰めれば、BD格の先出し&迎撃が機能しやすく、距離を離せば動きやすくなる。 ズンダ合戦になった場合、近めの距離でなければ、BRのヒットを確認してからでは追撃が間に合わないため、 赤ロックギリギリ~格闘間合い間際では連射せず単発でひるませて、その隙にこまめに距離の調整や着地を行なう方が良いだろう。 動きは重めなもののそこは腐ってもコスト3000。コスト2000の万能機よりはブースト量があるため、 コスト3000の高機動機が相手でもなければ着地取り合戦も出来なくはない。 アシスト使用後は機動力が上がるので、着地取り合戦を制した後にサテライトを決めるという流れに持ち込むチャンスが多少増えるかも。 ゲージの貯め方だが遠距離でこそこそと貯めていると相方に非常に負担がかかるので、前衛で立ち回りながら地道に少しずつ貯めていく。 とりあえずは前作X同様に開幕からチャージを始め、一発は撃てる様にしておくのがベスト。 その後もチャージを続けるかは、状況によって判断しよう。 相手が牽制してばかりならばチャージし、突っ込んで来た場合は一旦止めて迎撃に専念…というのが一般的。 溜めながらのNDズンタは通常と比べて操作がややこしくなるが練習して慣れるしかない。 また、あまりチャージに拘り過ぎるのも×。動きがぎこちなくなるし、何より指が辛い。 チャージしながらズンダや格闘を十分こなせてから、この機体の真価を発揮できるのだ。 ツインサテライトばかりに注目しがちだが、格闘も重要なダメージ源。 簡単なコンボでそこそこのダメージを稼げるし、始動となる横格も割と当て易い。 但し、総じてカット耐性が良くないのでヤバイと思ったらすぐに射撃派生して離脱しよう。 武装の関係により、DXの格闘は迎撃手段としても大きなウェイトを占める。特にBD格闘は守りの要。 威力が低いのでダメ勝ちは期待しにくいが、強制ダウンを奪えるので時間稼ぎに非常に有用。 当たり方にもよるが、はるか彼方にきりもみで吹っ飛ばすため、相手を長時間行動不能に出来る。 その隙に敵相方にサテライトするチャンスも生まれるので、最低限これだけは使いこなせる様にしたい。 サテライトが1発でも当てれば多少の不利くらいひっくり返せるので劣勢になっても焦らないことが重要。 一発逆転度の高さは全機体でも文句なしのトップ。最後の最後まで勝負を諦めない様に。 逆に言えばサテライトを当てないと勝ちは難しいどころかこの機体を使う意義を問われると思った方がよい。 僚機考察 前述の通り、常にサーチをもらい続けるDX。 そのため、相方はDXに気を取られている相手に闇討ちしやすくなる。 闇討ち性能、火力の高い格闘機と組むと面白い。 相方にサーチが集中してるのならば、相方ごとツインサテライトでぶっ飛ばしてやろう。 ただDXも1対1は苦手なため、擬似タイマン状態では辛い。 相方と連携を取って離れすぎないようにしたい。 またガンダムDXに2000機体2落ちを許せるほどの生存力はないため、先落ち必須。 しかし、相方格闘機や前線でロックを集めるならDX後落ちも考えられる。 この様な性質上、3000機体と組むのも十分選択肢に入る。 コスト3000 当然ながら、DXは後衛。 よって前線で暴れるのを得意とする機体と組むのが無難かつ強力。 相手からすれば、神経を磨り減る事間違いないだろう。 コスト2000 格闘機体を組んで2落ち作戦・・・といきたいが、先述の様にあまり現実的ではない。 相手を捕縛する武装を持つ機体だと、サテライトのチャンスが増える。 Zガンダム 安定。多彩な攻撃でDXの足りないものを補ってくれる万能機。与ダウンに優れているため、置き攻めサテライトや方追いサテライト等当てるチャンスも増える。Zの弾幕を避けながらDXのサテライトにも警戒しなければならないと、相手側は大変。DXが格闘を貰ってもDXごとダウンさせてくれれば寝ている間にチャージできる。幸いZは自衛もそこそこある。 アカツキ 安定。オオワシではCSによる援護が生き、シラヌイではドラバリアの援護とサテライトのチャンスを増やしてくれる。 ヴァーチェ ヴァーチェを狙えばサテライトが、DXを追えばGNバズーカ(CSも含めて)が容赦なく飛んでくるコンビ。 このコンビなら序盤のヴァーチェがダブルロックで頓死する危険性も少ない。 DXが前線でロックを集め、ヴァーチェは淡々と強制ダウンをとってゆく形を維持できるよう心がける。 擬似タイマンの形にされるとお互いの長所が封じられてしまうので、高い連携と位置取り能力が求められる。 やばいと思ったらすぐナドレ。 トライアル→即サテライトの協力攻撃は狙ってできるものではないがロマンは無限大。 マスターガンダム 闇討ちがメインのマスターにとってもダブルロックされやすいDXはありがたく、 帰山笑紅塵が決まったらツインサテライトで焼いてしまおう。 ガンダムヴァサーゴ マスターと比べると自衛迎撃がメインの機体なので放置されると少しつらいかもしれない? 弟がヒットしたらツインサテライトのチャンス。 コスト1000 どうしても1000側が狙われる上、DXは方追い状態の相方を助ける事の出来る性能が高くない。 従って、あまりオススメは出来ない組み合わせ。 ビギナ・ギナ サブ、アシストでいつでもツインサテライトのチャンスが作れるのが強み。 1000コスにしてはビギナにやや自衛力もあり、終始DXにべったり付けば片追いにもある程度対応出来る。 お互いに落とされた後再出撃の際は早急に合流する事を心がけよう。 VS.ガンダムDX対策 アシスト二回、通常一回と試合中に三回分はサテライトを用意していると思っておこう。 どれだけ距離が離れていても放置は厳禁である。 が、サテライトにさえ注意していれば基本性能は決して高いわけではないのでどうにもならないということはないはず。 ただし、一瞬でも注意を外した瞬間にツインサテライトということもあるので、 常に注意を怠らない方がいい(この機体に限ったことではないが…)。 ただし気にしすぎるのもDXの僚機次第ではよろしくない。 ツインサテライトの存在を警戒しすぎて敵僚機に闇討ちされては元も子もない。 ツインサテライトを活かせない状況が一番いいのだがそういう状況は1つは中距離射撃のズンダ合戦である。 DXはBRの弾数も少なくサテライトさえ取ってしまえばコスト3倍の1000万能機でしかない。 DXがチャージしながらズンダ合戦しているようならばどこかしら隙ができる。そこを突いていけばサテライトを諦めさせる事ができる。 基本万能機でありながら実は丁寧な射撃ズンダ戦を苦手としているのでその状況に持ち込むのが最良の策である。 無論持ち込めるかはDXの相方次第だが…。 もう1つは単発ダウン持ちである。 ヴァーチェやF91等、いるだけでサテライトはもちろんアシストすら出せなくなる。 DXがダウン中にチャージしていようが撃てなければ意味がないのだ。 ズンダ合戦もでき、単発ダウンも持っているZがオススメ。 尚、迂闊な接近戦はあまり良くない。 特格とBD格闘は迎撃としてはかなりの高性能なので、下手に突っ込むと呆気なくダウンさせられる。 アシストでごり押しサテライトを食らったら目も当てられない。 とにかく中距離を保つ様にすれば、3000機体の中でもかなり対処しやすい相手だろう。
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395 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/11(土) 21 48 47 ID ??? シュウト「ロラン兄ちゃん!ディアナ様とキエル姉ちゃんも双子なの?」 ロラン「いや、あの2人は違うよ。単に似てるだけ」 アル「へー、あんなにそっくりなのにな」 刹那「でもあれはガンダムとOガンダムくらい似ているぞ」 ヒイロ「ああ、死ぬほど似てるな」 ロラン「どんな表現ですか」 396 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/11(土) 22 20 01 ID ??? ディアナ「RX-78とOガンダムですか」 キエル「ロランの弟さんもなかなか上手いことをおっしゃいますね」 ディアナ「では、私がRX-78ですね」 キエル「いいえディアナ様、私でしょう」 ディアナ「いえ、私がガンダムです」 キエル「こればかりは譲れません。私がガンダムです」 リボンズ「Oガンダムがそんなに不満かな」 刹那「そんなことは問題ではない。俺がガンダムだ」
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ガンダム無双3 【がんだむむそう すりー】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 メディア 【PS3】BD-ROM 1枚【360】DVD-ROM 1枚 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2010年12月16日 定価 7,800円 プレイ人数 1~2人 通信機能 【PS3】Playstation Network対応【360】Xbox LIVE対応(*1) レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 PlayStation3 the Best / プラチナコレクション2012年6月28日/3,800円 判定 なし ポイント ゲーム内容はそれなりに充実新鮮な作品を多く盛り込んだ参戦ラインナップ騎士ガンダムのメディア展開復活の皮切り 無双シリーズ 概要 『ガンダム無双』シリーズ3作目。「00セカンドシーズン」や「ガンダムUC」といった当時の最新作の参戦が話題を呼んだ。 + 参戦作品一覧 参戦済み 機動戦士ガンダム MSV(機体のみ) 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争(機体のみ) 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダム無双オリジナル 初参戦 機動戦士ガンダムUC 機動新世紀ガンダムX 機動戦士ガンダムSEED(機体のみ) 機動戦士ガンダム00 second season システム マップにはフィールドと呼ばれる四角のエリアがいくつか点在し、ここに雑魚(ザクなど)が湧きでてくる。 フィールド内で一定数の雑魚を撃破すると占領が可能。たまに防衛ユニットが登場したり、エースユニットが守備に着いたりする。このフィールドの奪い合いが基本的なルールとなっている。 本作以外の無双シリーズで例えるのならば『真・三國無双5』やEmpiresシリーズの拠点に近い。 前作同様、巨大MS、MAとの戦闘を導入している。 無双シリーズの中で巨大な敵と戦うというのはかなり稀有で、本シリーズ以外では『無双OROCHI2』の大蛇戦くらいである。 巨大ユニット戦闘は接近するとエリアをサークルで区切られ、撃破するまで出られなくなる。 前作にあった「スマッシュ攻撃」が廃止され、代わりに通常通りダメージが通るようになった。 しかし、耐久力が高いのは相変わらずなので「アタックチャンス」は健在。チャンス中は敵がダウンし、部位破壊が可能。部位を破壊すれば、その部位を使用した攻撃を封じる事が可能。 主なモードはミッションをクリアしていく「ミッションモード(*2)」のみとなってしまったが、オリジナルストーリーが展開する「チャプターミッション」や、前作のオフィシャルモードを簡素化した「ヒストリーミッション」等、数は豊富。 他にもオンラインで協力ミッション等を行う「オンラインモード」、モビルスーツや戦艦の解説を見る「ギャラリーモード」がある。 評価点 ゲーム内容そのものは正統進化。シリーズの根幹であるMSを操作して多数の敵を殲滅していく爽快感は今作でもしっかり作られている。 今作の売りである群がる雑魚敵を一掃できる「誘爆システム」は爽快感があり良好。パイロットスキルの「ブラストストライク」を付加すると更に爽快感が増す。 シリーズは以前からフィールドを制圧すると、そのフィールドの雑魚が一撃で倒せるようになるのだが、この誘爆システムで文字通り一瞬で残った機体を吹き飛ばすことができるようになり、爆発で次から次へと機体が破壊されていくのは今作独自の面白さを生んでいる。 「エマージェンシーダッシュ」の追加 通常攻撃をキャンセルできるダッシュで、ヒット アウェイがやりやすくなったり、独自のコンボを構築したりとアクションの自由度が向上した。 僚機を呼び出し攻撃する「パートナーアタック」も共闘感を高めており好評。 無双史上最高のワラワラ感 ザコは五体一組で登場する通常の無双と同じ仕様で、OROCHI系の十人一組より少ないのだが、後述の理由により史上最高のワラワラ感を演出している。 本作は、フィールド(陣地)とそれをつなぐ細い通路という非常に簡素なステージの造りとなっており(*3)、その陣地を取り合うような形で敵戦力をそぎ、大将を戦場に引きずり出して倒すというのが基本的なルールである。 ザコは基本通路にはいないのだが、フィールド自体から湧いてくる仕様なのでプレイヤーや味方MSが陣地内にいるときは制圧するまでがんがん沸いてくる。 いくら五体一組とはいえ、一気に六組も七組も沸いてきて、そこからさらに徐々に増えていくのだからそれはそれは凄い事になる。刹那的ではあるが、間違いなく無双史上最高のワラワラ感を実現している。 要するに、戦闘する場所をPSP初期の無双シリーズのエリア制に近い、狭い箱の中に限定する事でザコを無理やり密集させている。 上述の誘爆などのシステムもあって撃墜数は基本十機単位で増えていくような感覚である。 地味ながら一画面内のキャラクターの表示限界数が多くステルス兵がいない(少ない?)のも大きい。(*4) ユニコーン、00、ガンダムX、0083勢といったキャラクターやユニットが増えた。 特にガンダムXは前作『2』で参戦を望む声も多かったため、ファン待望。 グラフィックがセルアニメ化。 ガンダム無双2からアニメ風になり、前作までとは異なった雰囲気で楽しめる。 前作の好感度(共感)システムの調整 一番大きいのが、敵対撃墜をしても減少などがおきないというもの。前作はランダムミッション等で撃墜するだけで問答無用で好感度が減少するので、無駄に好感度を調整する作業が挟まってしまっていた。 また上述のパートナーアタックにキャラを指定して戦闘すれば、そのキャラの好感度も上昇する。このため面倒なミッションを何度もこなす必要がなくなった。 さらにパイロットが自分のMS以外の機体に乗るために必要なライセンスも、好感度が関係なくなり、その機体に乗っているパイロットを育てるとショップに並ぶので、お金を払って購入するだけでよくなった。一度購入すれば全パイロットでライセンスの効果が適用されるのも改善されたといえる。 MSのパラメーター、機体性能を表す設計図を最大4つまで保持できるようになった。 同じMSで別性能の機体を表現できるようになり、遊びの幅が若干広がった。 改造も、任意のパラメーターを改造できるようになったため、前作の「戦闘後にパーツを受け取る 改造箇所がランダムに出現する」という形ではなくなり、よりプレイヤーの好きなように強化できる。 サウンドはガンダム作品毎にテーマ曲があり、それが流れる。 前作ではミッションモードの一部ミッションでしかできなかった戦闘中のBGM切り替えが、好きなときに好きなものをかけられるようになった。 版権曲のアレンジも改善され、以前よりクオリティがあがった。 とくにガンダム00の「儚くも永久のカナシ」のロックアレンジはかなりの高評価である。 VSシリーズのような戦力ゲージが追加され、ゲージが続く限りはやられても復活できるようになった。 オンライン協力プレイの対応。 他の無双シリーズのように「協力してステージをクリアする」というものではなく、用意されたミニミッションをクリアする仕様である。 本編のようは爽快感は薄いが、短いプレイ時間で効率よく資金を稼げる、高レベルの設計図が簡単に集まるというメリットがあるので好評。 ただし初の試みという事もあり、敵のHPや動作の同期がうまく取れていない場合が多い。次回作で改善してほしいところ。 今回は騎士ガンダム(ナイトガンダムと読む)がまさかの参戦。ストーリーモードの中核を担っている。 SPアタックを使用すると炎の剣・霞の鎧・力の盾を装備したフルアーマー騎士ガンダムに一定時間変身し、ストーリーモードの騎士ガンダムとは別に「ラクロア王国の騎士ガンダム」が存在する等、とにかく原作リスペクト度が高い。声優に至っては約20年前のOVAで騎士ガンダムのボイスを担当した松本保典氏をわざわざ起用している。 「ラクロア王国の騎士ガンダム」の台詞は、OVA版、劇場版の騎士・武者・コマンドなど、映像作品からちゃんと引用されている。一部、旅の仲間の台詞を騎士ガンダムが引き継いでいるものがある。また、中の人繋がりで一つだけ アニメ「疾風!アイアンリーガー」から引用 されている台詞もある。 騎士ガンダムのミッションでは、第二章・伝説の巨人を出来る限り再現しようという試みが行われている。ミッションの流れも、サイコガンダムMk-II(マッドゴーレム)を倒し、サイコガンダム(サイコゴーレム)を討伐するというものになっている。あげく撃破後は原作通り光の弓矢でサイコガンダムの額を射抜く専用ムービーまで作られている(*5)。 さらに、アムロやシャアに対する専用の台詞まである。しかも内容は「騎士アムロ、彼はきっと強くなる!」「騎士シャア、一体何が目的なんだ?!」とすごい人違いを披露している。 以前の、原作のげの字も無かった真・武者頑駄無とはあらゆる意味で気合の入れ方が違った。 ちなみに本作の力の入れようは、後にこの真・騎士ガンダムが参戦した『SDガンダム Gジェネレーション OVERWORLD』にも明らかに影響を与えている。 賛否両論点 他作品と異なる爽快感 本作の爽快感は、「雑魚を倒すと爆発し、その爆風が別の雑魚にダメージを与えて次々と連鎖していく」という誘爆による爽快感であるので、「大量の敵を自分の攻撃だけで数十体ふき飛ばす」という他シリーズの爽快感とは趣が異なる。 この誘爆の爽快感が今作の肝であるため、従来と異なる爽快感を楽しめるかどうかが本作を楽しむ鍵となる。 一応、騎士ガンダムなど従来のような爽快感を得られる機体も用意されている。 問題点 ストーリー・クロスオーバーの薄さ 複数作品がクロスオーバーするストーリーモードのストーリーが有って無いようなもので、1作目のようなクロスオーバーストーリーを期待していると肩透かしを食らう。 一番クロスオーバーをしているのは最初のチュートリアルミッション程度で、ボイス付の会話も要所要所にしかない。 前作で優遇されたシン・アスカも、今作では見せ場すらない空気扱いになっている。 真EDを見る条件は「全てのストーリーミッションをクリア 共感(*6)LVが4以上のキャラが20人、LV5のキャラが5人」というもの。 共感上げの作業がそこそこ必要だが、前作ほどではないのでその点は改善されていると言える。 しかし肝心の真EDが通常EDと殆ど変わらない非常にあっさりしたもの、これでは達成感どころか徒労感の方が強く出てしまう。 どうして今回の話が始まったのか、ラスボスは何がしたかったのかを知るためには、あるキャラの親密度をレベル5まで上げた上でメールを読まなければならない。逆に言うとそれをしないと真相は闇の中である。 原作を再現したステージ自体は「ヒストリーミッション」という形で存在しているが、再現精度は非常に低く簡易的なものである。 そもそもキャラも機体も明らかに足りないのに、それで原作再現をしようというのが無茶な話である。アスランがグフイグナイテッドの代わりにグフに乗り、リボンズがOガンダムの代わりにRX-78に乗るというやっつけ仕事状態であり、F91に至っては「シーブックとセシリーがひたすらバグを倒すだけ」という笑うしかない状態。 特にガンダムXはガンダムDX以外の機体は参戦していないため、殆どが他作品の機体で代用されており再現度は著しく低い。 ステージ構成 ステージに新ギミックとして、遠く離れたフィールドに移動できる「カタパルト」、フィールドに砲弾を撃ち、制圧している軍の戦力ゲージ低下量が減少する「要塞」、フィールドに爆撃を仕掛け一瞬で制圧する「ミサイル基地」が追加された。 ところがこれらは敵に制圧されている場合は非常に厄介で、カタパルトでは自軍本拠地ないしその付近に強襲してくる、要塞はフィールド上に砲弾が雨のように降り注ぎプレイヤーのアクションを妨害する、ミサイル基地は放っておくとこちらのフィールドを次々潰される。そのため敵のほうが非常に有利になっている。 これらが敵陣の奥にある場合は、早急に潰さなければストレスばかり溜まる事になる。 全てのステージが不思議のダンジョンのような通路と開けたフィールドのみの構造で、更にミッションを盛り上げるイベントが少ないため、上記の戦力ゲージシステムも相まって『敵軍の戦力ゲージを0にする→ボスを倒す』という単調な形に陥りやすい。 アクション面 1作目からだが、他の無双シリーズと比較して全体的に機体の攻撃速度が遅くリーチが短いため、下記の雑魚の挙動もあいまって格闘<射撃の傾向が強くなっている。 リーチに関しては「ロングレンジ」というスキルである程度フォローができるが、『真・三國無双2』の真空書程の効果はない。そして攻撃速度の方はフォローする手段が皆無。 本作でハンブラビとガンキャノンがC6機体に昇格しているが、どちらもかなり使いにくい機体になっている。 ハンブラビはビームサーベルがあるにもかかわらず、何故か腕部クローが通常攻撃。リーチが短いのは言うまでもなく、攻撃速度も遅いためどうしても使い辛い。チャージ攻撃のいくつかは使いやすいが…。 ガンキャノンは元が砲撃戦用機体であり、白兵戦用武器を持ってないため通常攻撃は勿論素手。そしてやっぱり攻撃速度が遅い。チャージ攻撃やSPアタックには、ガンガンのΖΖよろしく駄々っ子パンチ・ジャイアントスイング・ボディスラムといった原作完全無視の攻撃方法が用意されている。また、攻撃の大半が格闘なのに、カイ・シデンのステータスも機体性能も「射撃>格闘」であるためどうしても弱い。柔道有段者であるハヤトなら格闘の方が高いが、それでも下から数えた方が早いくらい低い。早い話このゲームには全く向いていない機体なのである。 雑魚敵の挙動 今作は雑魚敵に遠距離兵士と近距離兵士といった区分はなく、全員がその都度射撃と格闘を切り替えてくるのだが、その雑魚が距離を取って射撃を行う事を優先する傾向が強い。 そのため近接戦闘が主体となる機体では敵を巻き込みづらく、リーチの短さも相まって攻撃の爽快感も誘爆の爽快感も得にくい。 とりわけ不遇なのが「その場から動かずに前方・周囲を攻撃するチャージ攻撃」を持つ機体。例えばガンダムエピオンのC4は、前進せずにその場で一回転してビームソードで周囲をなぎ払う攻撃なのだが、敵が距離を取ろうとするため複数の敵を巻き込みづらい。ガンダム試作2号機・Ζガンダム・サザビー・シナンジュ等の機体もこれに該当する。 勿論全てという訳ではない。マスターガンダムのC4は長射程なので誘爆の爽快感を得られるし、ゴッドガンダムのC4は大きく前進する形なので攻撃の爽快感も誘爆の爽快感も得られる。また上記の機体でも成長させて攻撃方法が増えると爽快な攻撃が使える場合もある(*7)。 この挙動のせいで、「広範囲の格闘チャージを持つ機体」よりも「長距離の射撃チャージを持つ機体(*8)」の方が遥かに高く爽快感を得られ、格闘機が不遇なゲームデザインとなっている。隙が無く長射程広範囲のC4を持つνガンダムと上記の機体のC4では月とすっぽんほど大きな差がある。 そのため格闘機体には、チャージ攻撃で敵を一定確率で引き寄せるパイロットスキル「マグネティックハイ」の装着が必須となっている。ただこのスキルを習得するにはある程度時間をかけてゲームを進めねばならず、装着しても上記の射撃機体に並ばない。 参戦機体・参戦キャラクター関連 キャラゲーとしての側面もある以上、キャラが多いに越した事はないのだが、「キャラだけ出して機体は未参戦」という変な事態が起こっている。 例を挙げると、ガンダムシュピーゲルが未参戦なのにシュバルツがゴッドやマスターに搭乗して参戦、ビギナ・ギナが未参戦なのにセシリーがF91に搭乗して参戦、ザクウォーリアやインパルスが未参戦なのにルナマリアがデスティニーやシャア専用ザクに搭乗して参戦(*9)、MSパイロットでも何でもないラクスがインフィニットジャスティスに搭乗して参戦(*10)…等。 また、前作でもそうだが、キャラは使用できても機体が「通常攻撃・C攻撃が4までしかないサブ機体」という場合が多い。 例としてはレコアのパラス・アテネ、マ・クベのギャン、カテジナのゴトラタン、グレミーのバウ等。(*11) さらには前作から一部のキャラ・機体がリストラされている。ただ幸いにもリストラされたものはサブ機体・サブキャラである。勿論ガンキャノンやハンブラビ等、メイン機体に昇格したものもあるが。 これらの問題は360とのマルチ(=DVDの容量不足)が原因ではないかと、ユーザーの間では噂されている。新キャラや新機体を出すのはいいが、容量不足によって他機体・他キャラを削らざるを得なくなった、という事である。 それを裏付けるように、マルチタイトルである『真・三國無双5』や本作では、モーションのコンパチ・サブ機体の多さ・キャラだけいて機体は未参戦等の問題点が目立っていた。独占タイトルである『真・三國無双6』や『真・三國無双7』に加え、マルチタイトルでも圧縮技術(*12)を用いている『無双OROCHI2』ではそのような問題点は少ない。 前作ではサブ機体だったハンブラビとガンキャノンがメイン機体に昇格したのも、ハンブラビならヤザンの他にラムサスとダンケル、ガンキャノンならカイとハヤトと、搭乗機が共通なためキャラを使い回せるからに他ならない。 現在では新開発の圧縮技術があるし、独占も本作発売当時に比べてやりやすくなっているので、機体・キャラ・モーション関連を改善した新作を望む声は大変多い。 発売元であるバンナムお約束のDLC商法 00やUCの追加パイロット 機体がべらぼうに高く、1機600円で全部あわせると×5で3000円もかかる。更に追加ミッションもひとつ100円かかる。前作の追加コンテンツは全て無料だったため批判が強い。 00勢は主人公である刹那とダブルオーライザー ラスボス的存在のリボンズとその愛機リボーンズガンダム以外は全て有料になっている。ストーリーの真ん中にいるはずの刹那以外のソレスタルビーイングメンバーや、一部に熱狂的ファンもいるミスターブシドーも有料。ユニコーンも同じく主人公 ライバル以外で唯一の参戦であるマリーダも有料である。どう考えてもデフォルトで入っていて当然なメンバーに軒並みリアルマネーが掛かるということで手を出さないファンも多い(*13)。 バンナムのゲームで見ればお約束と言えるが、ガンダム無双シリーズとしてはDLCに別途費用を要するのは本作が初となる。 最大の問題は、オンラインでは部屋に入っている全員が同じ機体を購入していないと使えないというもの。そのため滅多なことではせっかく購入した機体が使えず、使えても全員が同じ機体ばかりという事態になった。 総評 参戦数が増加しシステム面にも多くの改良が施されたが、今度は別の部分が劣化してしまったため、またしても良作という評価は得られなかった。 新しいDLCの多さも気になるところ。ただ誘爆といった新たな爽快感など、独自性を強めてきたこともあり、次回作などでの改善を期待したいところ。 余談 本作にトレーズ・クシュリナーダが参戦した事により、声優の置鮎龍太郎氏は無双シリーズ皆勤賞となった。
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特徴 [#g5745a77] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#g24676ba] アタッチメント [#vbe2de41] 特徴 非常にベーシックな性能の機体。 ガンダムと同じくスラスター消費が激しいのでブーストダッシュが使いづらく、序盤は基本に忠実な戦いを強いられる。 地上SPが微妙なので、空中SPをメインに。 通常攻撃は範囲が微妙だがC4のバズーカは割と優秀。 ブーストダッシュを利用した空中コンボが繋げ易く、敵エースを常時パワーダウンなんてことも可能。 パイロットスキル精密射撃を付ける事で、ダッシュチャージ、地上SPがちょっとパワーアップする。 大幅に使えるようになるわけではないが、格闘系と爆発系の技しか持ってないため案外重宝する。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「伝説の後継者1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ メインパイロット カミーユ・ビダンエマ・シーンエル・ビアンノ 所持スキル スキル名 習得確率 パリィング 高 カスタマイズ 中 負けず嫌い 低 ハイテンション 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃&格闘 ○(突き刺し) ○(バルカン) C4 射撃 × ○ C5 射撃 × ○ C6 格闘 ○ × DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 リーチ控えめ N2 ビームサーベル 格闘 前方 N3 ビームサーベル 格闘 前方 N4 ビームサーベル 格闘 前方 N5 サーベル二刀流 格闘 前方 範囲が良好なので、隙の大きいC6も意外と成功する N6 ビームサーベル 格闘 前方 スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 例に漏れず普通のBR。3連射可能、セミオートロック C2 ビームサーベル 回し蹴り 格闘 前方 ビームサーベルからの回し蹴り。黒Mk-?との差別化が図られ格闘技に。おそらく劇場版を意識したのだろう。ダッシュキャンセルで空中コンボへ C3 バルカンポッド連射>ビームサーベル 射撃&格闘 前方 突進しながらバルカン連射し突き刺す。範囲狭いが威力は良好。突きがガード崩し効果あり。バルカン部で『インパルス』、突き刺しで『マグネティックハイ』が発動する。 C4 ハイパーバズーカ 射撃 前方 爆風発生 単発ながら爆風による巻き込みで、広範囲にダメージを与える事ができる。対雑魚戦の主力技 C5 シールドランチャー 射撃 前方 上昇してシールドランチャー3連発。ダッシュキャンセルで空中コンボへ C6 ビームサーベル×2 格闘 前方180度 蹴りからの二刀流二段切り。隙がでかく潰されやすいので『闘争本能』でカバー SP攻撃 SP ビームライフル&ハイパーバズーカ 射撃 前方 ライフルとバズーカを両手に持って前方に連射。範囲はそこそこ。タイマン・カウンター用に。精密射撃を付ける事でライフルだけは貫通可能に。LvUPで継続時間UP JSP ビームサーベル>ハイパーバズーカ 射撃&格闘 前方 切りながら前進し、シメにハイパーバズーカ。範囲が広く威力も高いコンボの〆、ザコ掃討に輝く。LvUPで継続時間UP CSP ハイパーバズーカ 射撃 360度 垂直上昇し真下へバズーカ→そのまま全宙し元いた位置へバズーカ乱射。範囲が非常に広く強力。LvUPで継続時間UP HSP SP・JSP・CSP どれも変更無し。カットインが入り威力上昇。 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 発生が早くとても使いやすい D2 ビームサーベル 格闘 前方 空中コンボならここからDCへ D3 ビームサーベル 格闘 前方 地上でならここからDCでもOK DC ビームライフル三連射 射撃 前方 カッコよく撃つ更に追撃に繋げやすい スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ◎ DCとSPのBRが貫通するようになる。スナイプやインパルスがあれば尚良い ヒートアップ ○ C3、C5からのDCコンボが安定しているので威力UP ロングレンジ ○ JSPの範囲拡大 小さな巨人 ○ MAに対しての決定打がないため付けてもいい エースキラー △ 若さゆえの過ちのほうがいい 負けず嫌い ○ パワーダウン後の空中コンボで一気に削る ノックダウン × 特に必要なし マグネティック・ハイ △ C6等で巻き込めるが射撃中心で殲滅した方が良いかも インパルス ◎ スナイプと組み合わせればC3・C4・C5どれでも効果大 バラージショット × 特に必要なし ダメージキャンセラー × 耐久値は低めだが防御がかなり高い 闘争本能 ◎ リーチの短さと乱戦での空中コンボに ジャミング ○ 闘争本能とあわせるなら付けてもいい インスタントヒーロー × ライセンス機には不要 ハイテンション △ オーバードライブを優先 一機当千 ○ さらなる殲滅力UPに 流派・東方不敗 △ 特に必要なし 若さゆえの過ち ○ さらなる火力UPに ムーンレイス ○ 攻撃力UPでの空中コンボは強力 エースパイロット ○ 殲滅力は高いので効果あり 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ○ ブーストドライブ × ショックアブソーバー × パワーラジエーター × スピードスター ○ スラスター消費が激しい機体なのでミノフスキードライブとセットで付加すれば目的地に着くまでに何度も止まる手間が省ける クロスドライブ × デルタドライブ ○ スクエアドライブ ○ 零距離射撃 ◎ 色々強化。特に、C3が威力UP アドバンスガード バイオコンピューター ◎ カウンター スマッシュヒット オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ ○ 3連射するので、連続でHitさせると結構なダメージ敵エース機にC5からのループコンボを狙うなら スナイプ ◎ 制圧力UP。C3〜5、DCで効果発揮。 エアマスター ○ 空中SPが強力&空中コンボがつなげやすい機体 ハードストライク △ スナイプに比べると大きな効果は期待できない アーマーゲイン プレッシャー ミノフスキードライブ ◎ スラスター消費量が多く、すぐにガス欠を起こす移動・DCとダッシュを使う場面は多い
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MSF-007 ガンダムMk-III 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25900 490 M 12800 120 23 23 25 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3600 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% 連装ビームキャノン 4700 24 0 4~6 BEAM射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 スーパーガンダム 3 百式 4 ディジェ 4 シュツルム・ディアス 3 真騎士ガンダム 2 ガンダムMk-IV 3 フルアーマーガンダムMk-II 3 百式改 3 量産型Zガンダム 3 ZII 8 ガンダムMk-II(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 3 ガンダムMk-IV 4 百式 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 BEX二つの閃光 CHALLENGE MISSION1 備考 登場作品『Z-MSV』、分類『その他』 ガンダムMk-IIの後継機。 実はMk-IIIは複数の設定があり、所属陣営すら異なる。Gジェネで毎回参戦しているのはエゥーゴのMk-III。 ビーム偏重ではあるが射程6まで穴なくカバーしている。連装ビームキャノンの威力も高いので、序盤ならば活躍できる。 開発先はMk-○系統と百式の2種類。 独自性があるのはやはりMk-IV。そのまま進めばドーベン・ウルフやサイコガンダム系列への道が開ける。